Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

viernes, 20 de junio de 2014

Sororitas en 7º edición



Mirandome  con calma el reglamento nuevo si es que se le puede llamar así, me veo en el deber de explicar los cambios mas significativos a esta edición que nos competen como jugadores de hermanas.

Dos tipos de ejercito
   
Por un lado tenemos la tabla clásica de organización de ejercito tradicional, que nos confiere 2 ventajas: una es repetir la tirada de los rasgos de nuestra señora de la guerra ( sorry pero son dos cg femeninos y uno masculino, la mayoría es de niñas ), y que nuestras tropas puedan capturar puntos aunque  una unidad enemiga lo estuviera controlando salvo que tengan la misma regla de capturar.
Podmeos tener todos los destacamentos aliados que queramos, hermanas con marines con guardia y un caballero e incluso aliar Sistas con Sitas todas las veces que te  den los puntos.

Ejércitos libros: literalmente metes lo que quieras,  un ejercito de exorcistas?, un ejercito full dominums?, Uriah y lo demás todo Avengers? puedes...esto ademas abre una posibilidad gigantesca no solo de listas sino de pintura trasfondo y demas, que quieres un leman russ punisher con los colores de tu orden, hermanas en moto, hacer una conversion con hermanas brutal y usar las reglas  de marines de la guardia por que las celestes no te convencen en tu/nuestro codex? pues puedes , no es que antes no pudieras, pero ahora puedes incluir  esas unidades puntuales sin necesidad de un cg una linea obligatoria.

Aliados

Ahora las Sistas son hermanos de batalla con cualquier ejercito imperial: Marines, Lobos, Sangruientos, Oscuros, Caballeros Grises, Astra Pollarium, Militarum Tempestus, Inqusicion y Caballeros Imperiales, esto nos permite con cualquiera de los mencionados una serie de ventajas:
-Todas tus unidades se benefician  de los rasgos de la Señora de la guerra.
-Meter personajes independientes en otras escuadras distintas a su destacamento.
-Reparar puntos de estructura o armas destruidas de destacamentos aliados.
-Modificar tiradas de reservas si alguna miniatura de algún destacamento las tuviera.
-Embarcar en vehículos de otro destacamento, arrepentidas en land raiders, les hacia falta un vehículo de asalto, aquí tienes el mejor.
-Se pueden beneficiar de los poderes psíquicos y habilidades de sus aliados.

Aliados de conveniencia solo con Eldars y con ellos tenemos que:
-Estar a mas de 1 um por que para ellos olemos mal.
-No pueden beneficiarse del rasgo de nuestra señora de la guerra o nosotras y nosotros de los suyos.
-Incluir personajes independientes en escuadras aliadas por que nos ven como barbaras descerebradas y nosotras a ellos como unos finos de la vida.
-No nos ayudaran con sus poderes psíquicos.
-No pueden repararnos nada por que nuestros vehículos no son finos como los de ellos.
-No pueden modificar las tiradas de reservas de nuestras hermanas pero si las de ellos.
-Si una habilidad, arma de área o plantilla le cae a alguien encima se la come.

Aliados desesperados con  Eldars Oscuros y Tau, se trata igual que la tabla anterior salvo:
- Si están a 6 Ums o menos  de aliados desesperados debes tirar 1d6 y si sale un 1 esa unidad no hacen nada ese turno,están demasiado ocupados asegurándose que no los apuñalen por la espalda, salvo voladores acelerando y monstruosas en picado deben mover su distancia mínima y no pueden pivotar.

Aliados cuando llegue el apocalipsis, Marines del Caos, Demoños, Orkos, Necrones y Tiranidos, se tratan como aliados desesperados salvo:
-Que no pueden desplegar a 12 ums o menos, como te alíes con Marines del Caos o Demonios sufriras enfermedades chungas  y lo sabes, y como te alíes con Orkoz jugando con la Orden de Nuestra Señora Martir aparecerá una hermana con la cara de Kenshiro y te matara y te lo mereces.

Poderes Psíquicos

En teoría no debería preocuparnos pero debo explicar como rechazar a la bruja, cuando el otro jugador   cree sus puntos de cargas  disformidad tu generarías los mismos que ella o el, si generó 3 pues tienes 3 dados para rechazar sus poderes psíquicos, los tendrias que rechazar a 6+ pero recuerda que tenemos voluntad de adamantio y mejoramos la tirada a 5+,  puedes conseguir mas dados y bonus si tienes psíquicos aliados, mejorando 1 punto  la tirada por tener un psíquico o por tener un nivel de maestría  superior, ambos  acumulables.


Cambios en unidades y vehículos

Todos las unidades puntúan salvo que tengan una regla que diga lo contrario

Los personajes pierden disparos y ataques de precision salvo que tengan esa regla, pero en un duelo los ataques que sobren si ganamos el duelo se pasan  a la escuadra enemiga.

Los vehículos se vuelven mas duros pudiendo solo ser destruidos con un resultado de 7  en la tabla de daños, los resultados de 1-2-3 son de tripulación acobardada, no se comieron mucha la cabeza...

Daños a pasajeras,los resultados de tripulación acobardada, aturdida,armamento destruido e inmovilizado nos hacen realizar un chequeo de liderazgo si lo fallan solo pueden hacer disparos apresurados en su prox fase de disparo, de resto se mantiene igual.

Los Avengers pueden esquivar con un 4+ sin tener que ir a todo trapo, de resto se comporta de igual forma que antes. Si resulta inmovilizado debes tirar un 1d6, si el resultado es 1 o 2 cae abatido de inmediato si sale 3+ se considera tripulación aturdida.

Cambian las embestidas, ahora usas el factor de blindaje y lo divides por la mitad redondeando hacia arriba y se le suma 1 punto por ser tanque o 1 si es superpesado. Un exorcista hace una embestida  contra un taurox prime, el exorcista tiene blindaje 13 por el frontal la mitad es 6,5 y redondeando se queda en 7, se le suma 1 por ser tanque y provoca un impacto de f8 contra el  lateral del taurox, el taurox provoca un impacto al exorcista de 5 en el frontal, entonces se añade el dado para penetración de blindaje como siempre, de resto sigue igual que en 6º.

Los castigos del penitente ganan martillo de furia.

Escenografia y edificios

Cargar a través de terreno difícil y peligroso nos resta 2 ums de movimiento, de resto sigue igual, por estar en este terreno recibes cobertura de 5+ sin importar estar a cubierto.

Las ruinas siguen siendo de 4+ cobertura.

Los edificios pasan a tener puntos de estructura, 3 para edificios  que pueden albergar 10 miniaturas, 4 si puede albergar 20 y 5 para 30, pueden ser objeto de disparo o cargas aunque no estén ocupados, si el edificio es parte de tu ejercito esta bajo tu control, y puede hacer disparos automatizados aunque no halla nadie en el, las miniaturas dentro del edificio pueden desembarcar y asaltar en el mismo turno,
el tejado se considera parapeto y las miniaturas pueden  desembarcar y embarcar en el  salvo  que sea un edificio  impasable, las unidades de salto, reacción, motos a reacción y graviticos no necesitan hacer chequeos de terreno peligroso por salir o terminar en el, si un arma de plantilla u área cae encima del parapeto y una una unidad esta en el ambos se lo comen, unidad y edificio.
Si se le compra  un emplazamiento de artillería y se coloca en el parapeto se considera un arma emplazada mas.
Si una unidad enemiga entra en el, pasa a ser de su propiedad, be carefull.

Misiones

Existen 2 tipos de partidas, las de guerra eterna que permanecen iguales y las partidas de vortice de guerra, estas partidas se juegan con 6 puntos a capturar normalmente y objetivos tácticos aleatorios a cumplir, le da mas vida aunque los despliegues son definidos, pero nosotros tenemos mas imaginación.

El reglamento se  sacude las manos en la forma de desplegar.

Tengo que darle las gracias a Akhillyes de Baile Mascaras por ayudarme a encajar  varias ideas  que se me escapaban del reglamento, se que le faltan algunas cosas pero las incluiré en otro articulo y siéntanse libres de añadir algo.
El  reglamento es bueno a mi forma de ver, soluciona cosas de 6º pero deja  cosas en el aire y recicla tanto que me cuesta llamarlo nueva edición o reglamento, sino mas bien lo que debió haber sido 6º, espero que no sigan en este plan cada 2 años y piensen mas en fasciculos caros a modo de parche.

Me despido que tengo que meditar por que sigo diciendo Ums en lugar de pulgadas.




martes, 10 de junio de 2014

Duuuuum

Cualquiera que me conozca sabe que no tengo palabras para definir lo que siento AHORA mismo, así que les dejo el trailer y lo que pienso:





ITS THE FUKINGGGGGGGG DOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM ITS THE FUCKNGGG DOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM ITS THE FUCKING DOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIAIIAIAIAIAIAIIAIAHSKFJKAHJKFHJKFJKFKJFHK

Si quieres escucharlo en castellano  doom.com

Me despido que necesito jugar al 1...


sábado, 7 de junio de 2014

San Leor llega a las 30 000 visitas!!!!







Cuando llegas a 30000 visitas sabes que ya no eres un don nadie y muchos ojos posan tu mirada sobre ti, y no puedes tener el blog como lo tengo yo de desaliñado, y como aspiro a metas mas altas tengo que mostrar potencial que por vagancia no uso.

Cosas que se mantendrán  en el blog, no aparecerán noticias ni rumores de otros ejércitos que no sean el de Sistas, se que eso son muchas visitas  que no se me suman pero San Leor es un blog de Hermanas de Batalla y como tal no tienen cabida, aunque  lo hiciera en el pasado, no me siento orgulloso de eso.

Me decidi por seguir analizando  unidades de hermanas en el blog, aunque se dividirán de dos maneras, una de las unidades dle codex y otra mas extensa de unidades que aporta forge.
Seguiré analizando como hasta ahora, analizo todo bajo mi punto de vista y las posibilidades que veo, no precisamente las mas competitivas o las mejores, sino todas las posibilidades que se les puede sacar.

Seguiré con el humor negro en el blog, no se siente.

Cosas que cambian: no acepto spam en la caja de comentarios, los borrare nada mas verlos y me adjudico aprovecharme de su contenido.

Volveré a meter temas offtopic, tutoriales, y a finales de verano el plan b, si leen bien por el blog podrán intuir que es.

Uno de los primeros cambios que notaras son la inclusión de blogs a los que mas sigo.

Tema aparte actualmente las miniaturas de hermanas que están como no longer available son: escuadra celeste, escuadra de mando sororitas, escuadra serafin, escuadra vengadora, escuadra dominium, hermana serafina 2, misionero con rifle de plasma,  superiora con maza de energia, superiora con espada sierra y pistola bolter, superiora con espada sierra y pistola de plasma, hermana de batalla con lanzallamas 1 y rifle de fusion 1.
Como avísame: conclave de batalla, escuadra de hermanas, escuadra repentia, immolator, Uriah, hermanas de batalla, arrepentidas, hermana de batalla con lanzallamas pesado,  misionero con espada sierra,

Me despido que tengo que releerme el reglamento de 7º  bien para el próximo articulo,  y 30 000 gracias a la gente que me sigue, a los anonimos/ stalkers, y gente en general que sin los que esto no podría existir.


Que mala onda esta vez no nos regalo nada....





sábado, 31 de mayo de 2014

Avenger strike fighter


The Asshole Maker


Para cuando lean esto, mas modelos de Hermanas pasan a estar descatalogadas y otras tantas como avísame, pero esto depende de el idioma que elijas, les invito a hecharle un ojo personalmente a la gama.

el Avenger es un caza de combate dedicado, pensado para ataques rápidos a baja altitud contra objetivos en tierra, las formaciones de vehículos blindados y puntos de alto valor estratégico como depósitos de munición son sus principales presas. el Avenger tiene una capacidad de fuego que excede a la mayoría de aviones imperiales de su tamaño, tiene la particular reputación de cazador de tanques por el cañón bolter vengador que carga.

el Avenger es un diseño antiguo, se cree que de la antigua Terra durante la era de los conflictos. fue adoptado  por las fuerzas leales al divino Sevastian Thor durante las sangrientas guerras de fe del sisma conocido  como  la Era de la Apostacia. su efectividad es tal  que ahora es una parte importante de cualquier misión de soporte aéreo de la armada imperial, portando un glamour de santidad  en la mayoría del Imperio. El Avenger es requerido por las ordenes del Adepta Sororitas cuando requieren apoyo cercano en sus purgas.

Tipo de unidad: vehículo volador

hp3 bf 12 bl10 bt10 pe2

equipo:
-1 cañón bolter vengador 36 ums f6 fp3 pesada 7
-2 cañones láser 48ums f9 fp2 pesada
-cabina blindada   el vehículo ignora los resultados de tripulación aturdida y acobardada con un resultado de 4+
-ametralladora defensiva: 36 ums f4 fp6 antiaérea, esta arma puede dispara a otros  objetivos  distintos que el resto de armas del Avenger aunque solo contra voladores , criaturas monstruosas voladoras y graviticos usa su hp3 contra todo lo demás solo disparos apresurados.

Reglas especiales:
Acribillar:cuando este vehículo dispare armas de asalto, pasadas, disparo rápido o salvas contra unidades de artillería,  caballería, motos, infantería , criaturas monstruosas y vehículos que no sean del tipo volador ni gravitico obtendrá un +1 a su hp, independientemente  del objetivo  los disparos de este  vehículo cuentan con la regla acobardamiento pag 33 del reglamento
Supersonico un vehículo supersonico que se mueva a toda velocidad deberá mover al menos 18 ums y un máximo de 36 ums, los voladores supersonicos no pueden ponerse en modo deslizador.

Por 150 puntos tenemos un avión poderoso, versátil y atemorizante como el solo, su pega es el blindaje ligero por los lados y por detrás y dos puntos de armazón, pero igualmente puede lanzar  tanta caña y tanta muerte por sus armas que compensa con creces los puntos débiles,como no le den con armas de fp2  o 1 no nos destruyen de 1 tiro.

Movimiento: siempre empieza en reserva, y debemos tener cuidado  pues no tiene mucho blindaje por los lados  y solo tiene 2 puntos de estructura, pero podemos solventarlo con escenografía que lo cubra cuando salga y negarle al enemigo que lo intercepte nada mas salir y poder lanzarnos a dar estopa hasta que se nos caiga el culo o se nos acaben as balas!!!, lo que ocurra antes.

Es supersonico por lo que tendremos que mover acelerando siempre 18 ums y un máximo de 36 ums, y ademas  solo puede girar hasta 90º a derecha o izquierda una vez antes  de mover, limita bastante el movimiento y a que puede disparar, tenemos que tenerlo en cuenta y conjuntarlo con la escenografía y donde están las miniaturas, el Avenger no puede terminar a menos de 1 um de miniatura alguna y si no puede acabar en algún sitio por escenografía pues no puede( capitan obvius) y podría acabar destruido si tiene que mover menos de 18 ums, en cambio ignora la escenografía cuando mueve y podría terminar encima de escenografía impasable si puede quedarse por las dimensiones de la peana.
con esto en mente deberíamos adelantarnos a los devenires de la partida y atacar y mover donde mas nos convenga, si no tenemos nada a lo que disparar lo mejor  sera apretar cachete y salirnos del tablero para entrar en las reservas activas.

Avenger Strike Fighter becouse we like avenger strike fightings things


Disparo: aquí en pieza lo divertido, pero debemos saber una  cosa previa, las armas tienen un angulo de pivotacion de 45º, 22,5 exactamente a cada lado del arma, parece poco pero tendremos  siempre armas con las que disparar y regalar estopa .
Tenemos un caza muy polivalente  con las 4 armas que trae de serie, tendremos que elegir contra que disparamos y nos convenga ese turno desde tanques que amenazan a las sistas  a peñas de orkoz con la idea de asaltarnos . de todos modos las armas tienen  un elevado fuerza y se compenetran para luchar contra todo, lo ideal seria  ir a por las unidades clave y eliminarlos
 el cañón bolter vengador puede arrasar infantería con servos para abajo y gracias a su gran fuerza casi siempre a un 2+ para herir, ideal para criaturas monstruosas  y vehículos de blindaje ligero  o los lados mas débiles expuestos  de vehículos mejor blindados, los cañones láser se pueden  cargar casi cualquier vehículo, y dejar cojo a cualquier exterminador que se ponga a tiro y rematar al resto con el cañón avenger.
 Ametralladora aunque no parezca muy potente es mejor  no subestimarla, contra aviación orka podría derribarlos por superficiales o rascar heridas a harpías, úsala coño.

Ademas puede adquirir mas armas pero pasaríamos a tener 6 y deberemos elegir las 4 que mas nos convengan, dejando las demás con hp1.

-2 multilasers por 30 puntos, 36 ums f6 fp6 pesada3 pesada 3, útil contra ejércitos orda y de baja armadura, mas disparos mas saturacion.
-2 cañones automáticos 30 puntos, 48 ums f7 fp2 pesada 2, útil contra todo aunque no tiene un fp alto,
-Lanzamisiles  por 50 puntos, mi favorito, polivalente permitiéndote  elegir entre misiles frag o porforantes, anti infantería a plantillazos o contra vehículos y monstruosas o edificios de bajo blindaje, los misiles perforantes pueden matar infantería pesada como marines del caos.
-2 misiles hellstrike por 20 puntos,72 ums f8 fp3 artilleria1 misil un solo uso, útiles contra vehículos o mostruosas
-2 misiles hellfury por 20 puntos, 72 ums f4 fp5 pesada 1 area grande misil 1 solo uso ignora cobertura, contra ejércitos orda,
-6 bombas tácticas, 40 puntos f6 fp4 pesada1 bomba barrera de artilleria 1 solo uso, para pasadas sobre orkoz, tiranidos o guardia imperial.

Ademas puede adquirir bengalas señalisadoras( 5 puntos,las lanzas sobre una unidad por la que hallas pasado y cualquier unidad a 12 ums que le dispare gana visión nocturna ese turno  ),emblema distintivo (10 puntos, cualquier unidad con linea de visión con el Avenger repite los chequeos de moral  ), descargadores de señuelos(10 puntos, 4+ para que los misiles no te hagan nada ) y visión infrarroja (5 puntos,visión nocturna ).

Cuantos Avengers pongo? los que tu cartera te permita, o los que creas necesarios, en eso no meto.
Son caros en dinero pero una alternativa buena es el caza nephilim, que ya tiene en la matriz un cañón bolter, cañones láser y lanzamisiles.

Me despido dando las gracias a el Archivo de Besnellarian sin el que no podría haber  hecho este articulo.




lunes, 19 de mayo de 2014

Multipost prfffff perdí la cuenta hace tiempo




Genteeeeeeeeeeee como están, cuanto tiempo, San Leor vuelve a estar operativo mas tarde de lo que me hubiera gustado por que me perdí el segundo cumpleaños del blog, el 13 de marzo... o era en mayo? bueno da igual son 2 años dando por saco, tenia ganas de escribir de nuevo y traerles post de hermanas que el mundo necesita, antes de empezar de una vez tengo un grupo de cosas que contar:

-En lo que llevo fuera han salido dos ejércitos nuevos, Caballeros Imperiales y Militarum  Tempestus, los Caballeros para mi han sido un lo quiero si o si, me han encantado de sobre manera y cualquiera que este en el grupo de 40k castellano se habrá dado cuenta, se formo critica contra ellos por las armas D, o que es un desfase soltar 5 en mesa, que rompe la escala del juego... pero para mi es un ejercito que tiene un aura propia, y aunque las minis, "minis" parezcan a primera vista simples, lisas y  poco dinámicas son realmente un gran reto para llevar a cabo y me encanta la visión de maquinas de guerra gigantescas sobrepasadas en numero luchando.
Pero su codex a pesar de tener mucho trasfondo cosa que me encanta, tiene pocas unidades, 2 o 3 si contamos forge e imagino que Cerestus hace referencia a modelos de caballeros mas grandes y no a un tipo.

Los Tempestus me gustan las minis, crear otro ejercito solo de tropas de elite de otro codex me es un meh,  ese tiempo dedicado lo hubiera empleado en otra unidad para los Caballeros, no otro mostrenco sino una unidad de siervos que acompañen a un Caballero  a la guerra, como los escuderos en la edad  media,algo así como un Caballero puede  elegir ser acompañado por un sacristán que le repare puntos de estructura y servidores u hombres de armas con rifles automáticos, manteniendo la independencia del imperio en su equipo y estética.

-Me gusta analizar unidades y postearlas, pero tener que cambiar cosas en tantos post me es un suplicio, seguiré haciéndolos pero mas ligeros a mi pesar, por que digo esto? por que 7º edición esta aquí en dias, 7º trae cambios que me parecen interesantes como las misiones aleatorias (siempre y cuando no se olviden como los objetivos misteriosos en 6º)  y otros no tanto como la demonologia, que me parece una de sus mayores meteduras de pata si bastantes ejércitos la practican, digan lo k me digan, no la veo  en capítulos  leales con renombre, si es uno inventado o del trasfondo bueeeeno, pero me temo que se abusara y se podrían ver Caballeros grises luchando junto a demonios, que si los Inquisidores radicales lo hacen, pero con caballeros grises no pega...antes se vuelven contra el inquisidor y sus amigos disformes, con la guardia bueno.....regimientos traidores.
Los sistemas unbound , bueno mi novia y yo lo hemos puesto en practica desde hace tiempo en 6ª y salvo que seas muy mala ostia no hay desfases muy grande, pero igualmente estoy seguro que se abusara, desde gente que no te avisa que meterá una hartada de leman russ hasta gente que librara partidas poco divertidas.
queda ver  como cambian las reglas especiales  y la tabla de aliados, que esta ultima necesitaba un apaño.
Yo  me quedo en 6º jugando, para mi esta edición es muy buena y tiene mucho que ofrecer, y seguiré jugando a ella hasta que lo considere oportuno, gente para jugar tengo,y puede que 7º me encante, pero para mi el problema es que llego muy pronto y no pienso costearla ni espero que saquen ediciones cada 2 años.

-Se acuerdan de cuando les dije que varias miniaturas de hermanas no están en venta?, pues desde faiet veo que colocan  la salida de hermanas en marzo de 2015 en adelante,me estoy poniendo viejo para rumores pero espero que esta vez sea la buena.

-Por ultimo quiero compartir algo que colgó Ronin  en el grupo de facebook warhammer 40k castellano, es una peticion para firmar y pedirle a GW unas traducciones dijnas, puede que se limpien el culo con ella pero entre hacer bulla o no, mejor hacerla. firma> http://www.ipetitions.com/petition/fully-translation-of-the-army-books-from-games   <firma

 Me siento algo oxidado leyéndome tengo que volver a coger practica.

Me despido que el killzone no se juega solo.            

jueves, 12 de diciembre de 2013

Analisis codex adepta sororitas





Analizar un codex nada mas mirarlo, y hacerlo bien es un arte que muy pocos tienen, incluyéndome, por eso me he dado tiempo, así pues empecemos: 

Para empezar tengo que decir algo, esto lo pensé con el codex de 5º pero aun no existía San Leor cuando eso, ese codex no va a gusto a todo el mundo, y este este no es una excepción.

El codex no esta escrito por ninguno de los autores típicos,  Matt Ward o Robin Crudacce, ambos autores del anterior codex, Phill o Bettoc, sino por un equipo de desarrolladores independiente de Gw dedicado a los suplementos, de hay que veamos algunas cosas chocantes, en precios de puntos y reglas. Es increíble que aun siendo solo un  equipo que se dediquen a suplementos nos den bastante, misiones especiales y formaciones apocalípticas, podemos tener nuevas formas de juego, y desempeñar mas eficientemente en apocalipsis pero da igual por que seguramente solo te importe que las dominium  ya no tienen acoplado.

Ilustración de cubierta por Anna Steinbauer. 

Sistema de valoración en San Leor,  cuantas mas cruces mas calidad, 3 cruces serian un 5/6.

Acabado de maquetación y calidad.

Se nota que esta basado en el de los marines, pero personalizado con iconografia propia, marcos de pagina decorando,  todo esta bien maquetado y es fácil de encontrar todo, con pasar el dedo por encima te dice lo que es, las reglas que tienen  las armas, es como una PCE, aunque  no tengas ni idea te lo sacas ajkajkjka.
 Es agradable de leer, pero necesitaras ingles, y saber los nombres de muchas reglas en ingles, nada que en unos minutos no puedas solucionar, por el contrario tiene algunos fallos, como que no aparezcan las pistolas lanzallamas con sus atributos por ningún lado, lo han corregido?, ni idea.

++++-

Arte

No hay arte nuevo que yo no conosca, pero es bueno, pertenecen del codex de Cazadores  de Brujas, de los libros de rol, se hecha en falta nuevo material, pero lo mas negativo es que no aparezcan las heraldicas de las ordenes.
+++--

trasfondo

No ha sido ampliado sino lo mínimo, no explican como se despliegan, como las trasportan a otros mundos ( tienen flotas la Equlesiarquia? o la alquilan?)  ni si existen mas tipos de servoarmadura ( a no ser que tengas archivos o publicaciones antiguas no sabrás que la de ellas se  llaman angel ), como entrenan, los ritos, a día de hoy la mejor forma de conocer sobre las hermanas es el codex cazadores de brujas o el libro de rol blood of  martirs.
De hecho en San Leor tengo mas trasfondo que el codex.

+++--



Reglas

La parte que realmente quieren leer, sufrió cambios drásticos, seguramente mas de una persona se llevo las manos a la cabeza, sin embargo debemos tener en cuenta que esto por ahora es un sucedáneo de codex, próximo a ser uno pero sin serlo completamente hasta que nos salga uno hecho por un escritor no anónimo y con miniaturas nuevas.

 se nota bastante que esta asado en el codex cazadores de brujas, una vuelta atrás, al codex que fue tan alabado en contra del de 5º ed, los actos de fe, el equipo,  reglas, precios, tener solo dos cg con nombres...el sabor general del codex, y fusionandolo con el de 5 ed.

Escudo de fe tiene una mejora  importante, ademas de la invulnerable  de 6+,  tenemos de forma gratis  voluntad de adamantio, por lo que rechazaremos  a la bruja co n un 5+, 33% de posibilidades de echar abajo los poderes y reírnos de ellos, en sentonia con el codex CB.

Acto de Fe, la parte mas criticada y muchas veces de forma injustificada,  antes teníamos 1 por turno como mínimo, repitiendo por escuadra a lo largo de la partida, eso se acabo, ahora cada escuadra puede pasar su acto de fe mediante un chequeo de liderazgo, y esa escuadra independientemente si es supero o no, no podrá lanzar mas. Mucho ha sido criticado este cambio, pero desde cuando  eres tan importante para que el Emperador te bendiga tanto?, desde cuando una habilidad extra ha sido el caballo de guerra de un ejercito?los actos de fe siempre han sido una ayuda en las partidas  nunca el elemento que te las haga ganar  automáticamente, ese lugar es el de la estrategia...pero da igual, cuando salga el próximo, la gente se va a quejar  y dirán que este era mejor.

Martirio, si una miniatura con esta regla muere todos los chequeos de liderazgo y por consiguiente los de actos de  fe.

Puntos, en algunos ha bajado, en otros puntos a subido, por lo que mas o menos siguen igual y según lo que le equipes puede que se queden en los mismos puntos que en ediciones anteriores,  pero permite que equipo antes no usado aparezca mas en las listas.

himnos de batalla, el sacerdote o Uriah realizan un chequeo de liderazgo en cuerpo a cuerpo, si lo superan eligen una habilidad, mejorandolos y haciéndolos mas apetecibles como suports
-repetir las tiradas armadura o invulnerable, te lanzan berserkers de khorne? jodete que me harás  menos heridas
-aplastar, ataques fp2 tu imagínate una maza de energía con fp2 destrozando termis, o 1 ataque  de fx2 fp2 y repite para  penetrar blindaje, poco util no?.
-El sacerdote y su escuadra repiten para herir, vamos con superioridad numérica? pues comete mas que  tienes hambre!

                                                           5 minutos de silencio por Kirinov

Rasgos de señora de la guerra, digo señora  por que el codex es Adeptus Sororitas y si hay mas niñas que niños se dice chicas a todos.

-Da miedo , tu imagínate a Celestine con esto, solo imaginatelo...
-Le da a la señora y su escuadra una invulnerable de 5+,  es una tirada importante, la misma que un exterminador.
- la Señora y su escuadra repiten rechazar a la bruja, a 5+ es bastante fácil si encima repetimos.
-Rabia, Celestine o un sacerdote o Uriah( con la regla aplastar ) ganando 2 ataques al asaltar, pos casi na
-Las miniaturas a 12 ums ( 30 cm ) de la Señora  usan su liderazgo, seria idóneo en canonesas.
-Las miniaturas a 12 ums de la Señora ganan tozudo, ignorando los modificadores negativos  en los chequeos de acobardamiento o moral. Si tenemos una canonesa con este rasgo pues  al toque.

Equipo genérico, el resto lo comentare en su entrada pertinente.

-Bolter condenación,un arma que era inútil en la edición anterior ha ganado mucho en esta "edición" ( comillas como camiones ), ahora solo con impactar a un psíquico sufren peligros de la disformidad, contra caballeros grises los dejas sin justicar, contra tiranidos o mostruosas como príncipes demonio una herida menos, contra pilotos psíquicos les quitas un punto de  estructura, y solo por impactar.
-Estandarte bendito, permite repetir los chequeos  de fe miedo y acobardamiento a toda escuadra que este a 12 ums o menos. Son bastante buenos , la única pega  es que solo pueden llevarlo las escuadras de mando Sororitas.
-Amplificador de laudes, todas las unidades a 12 ums de uno repiten los actos de fe fallidos,  nos devolvieron equipo y me parece una estrategia buena al menos meter alguno en algún vehículo y recuperar un acto de fe que perdimos.
-Simulacrum Imperialis, puedes tener un 2º acto de fe, pero si muere la usuaria, te quedas sin ninguno, mejor ponerlas detrás en la escuadra, lo mejor es que tienes 2 actos de fe! alégrate!.
-Evisceradoras, se van a ver menos todavia por los puntos que cuestan, salvo que te sobren 30 y digas, pues pa ti mi niña.
-El bolter de asalto sube a 5 puntos, no es mucho pero bueno.
-El bolter pesado sube a 10 puntos, ya no esta tan guapo meterlos en masa  en las vengadoras pero bueno se nota la similitud con los marines. los lanzallamas pesados cuestan 10 puntos así que es mas fácil meterlos en listas.

Reliquias,

-Letanías de fe, la miniatura con esta reliquia , su escuadra y los personajes independientes en ella pasan automáticamente su acto de fe. 15p
-Capa de santa aspira, la miniatura con esta capa repite las tiradas por armadura e invulnerables fallidas, como la capa de santa aspira en el codex cazadores de brujas pero no es de un solo uso, se la pondría  a una canonesa si o si, junto a un rosarios seria bastante bueno. 20p.
-Manto de Ofelia, guerrero eterno pa tu body 25p, para asegurarte que las armas potentes no te la maten de un golpe.
-Espada de la Admonicion, +2f, fp3, precisión, y la usas  con una sola mano, bastante buena para matar marines, pero en contra tiene sus 30p
-Libro de San Lucius,  las miniaturas a 12 ums o menos superan los chequeos de miedo o reagrupamiento, lo pondria si o si o siempre, para mantener un frente o capturar un ponto es útil, y por solo 5 puntos!ajkjakjkajka
-Estandarte sagrado de las ordenes militantes, igual que el bendito pero nos añade un ataque
-Maza de Valaan, +2f(f6 si usas el himno y la regla aplastador) ,fp4( o 2 si usas el himno de guerra adecuado...),aturdidor, y si hay miniaturas con la regla demonio a 6 ums ( 15 cm)  gana antiblindaje y antipersona,  por 25 puntos  tienes un arma temible, (si usas el himno de guerra mas) lo pondría  contra marines del caos y contra demonios... me gusta mucho mas que la espada(fp2 por himno).

Análisis  de las unidades comparándolas con las del codex  anterior, aunque un poco por encima pero con  profecionalidad por que si no mas adelante no tengo de que escribir.

Cg

Santa celestine, el Cg mas usado del codex anterior, se encarece hasta los 135 puntos, pierde el herir a 4+ a todo aunque gana f5 gracias a su espada y ciertamente pierde potencia contra unidades de muy alta resistencia, pierde en parte una capacidad  importante en ella en el codex anterior de resucitar  constantemente y aproa solo una, pero hace con su liderazgo 10 y todas sus heridas, sin embargo sube en otros aspectos, gana las reglas martirio y atacar y huir y gracias  su iniciativa 7 es muy fácil destrabarse y atacar de nuevo con el lanzallamas y volver a cargar o destrabarnos de combate que no  nos interesa como los andadores. Su lanzallamas pesado sigue igual.
tendremos que ser mas tácticos y no lanzarla a la muerte tan alegremente como antes.

Uriah Jacobus, cuesta  100 puntos y ha ganado bastante, martirio, fanático , himnos de guerra ( espada cierra de f6 fp2 o f3 fp2 ), ademas nos permite  hacer un acto de fe extra sin importar la situación, su escudo de fe es a 5+ y el estandarte en lugar de permitirnos repetir para ver los actos de fe nos da coraje y contraataque a todos los que estén a 12 ums de el, podremos mantener un frente resistente o capturar puntos a ultranza.
Sigue siendo un personaje suport, y su función es la de  mejorar las escuadras cercanas y eso se le da de puta madre ahora puesto que no solo se aplican  ciertas mejoras a la escuadra en la que este sino en un amplio radio.

Canonesa, sigue en sus 65 puntos pero sus opciones de equipo aumentan, entre reliquias  y opciones  que han bajado  de precio,  su acto de fe es odio, si quieres un líder a tu gusto es tu mejor opción. nos permite tener una escuadra de mando sororitas por cada canonesa. Con un libro de San  Lucius podemos tener una líder en vanguardia potente.

Sacerdotes bajan significativamente de precio y de iniciativa, ganan fanático e himnos de guerra, podemos incluir 5 sin ocupar slots y cada uno puede desbloquear  cónclaves de la Eclesiarquia,siguen siendo suports en sus escuadras, antes solo nos permitían repetir las tiradas fallidas para impactar en cuerpo a cuerpo,ahora con los himnos de guerra puede  elegir ( están mas arriba ), ademas de  en las escuadras de asalto de los cónclaves, tu imagínate asesinas que repiten para herir...meterlos en  escuadras normales de hermanas y potenciarlas con fanático, o las reliquias.

Escuadra de mando  Sororitas, partimos de 5 celestes mientras que antes teníamos obligatoriamente que tener una hospitalaria y una dialogante, ahora podemos mejorar si queremos una celeste  a hospitalaria y tener no hay dolor u otra para tener una dialogante, cualquiera que no sea ni dialogante u Hospitalaria puede o escoger llevar un estandarte entre todos los que hay o elegir armas  de cqc( antes limitadas a  la espada cierra), especiales( 5 celestes con rifles de fusión pueden luchar como una escuadra extra  de dominims) o pesadas( con 5 bolters pesados  podemos tener una escuadra vengadora  y dejar los slots de pesada libres para un exorcist spam). Su acto de fe nos da pies ligeros moverse a través de cobertura y cruzadas.

Cónclave de la Eclesiarquia, partimos de arecoflagelantes que ganan un ataque extra por tener 2 arcoflajelos, si queremos mas unidades  tienen que ser arcoflagelantes a 10 puntos cada uno, luego podemos mejorarlos por 5 puntos a cruzado con espada de energía y escudo de tormenta, útiles para parar disparos que normalmente  no nos dejarían usar nuestra armadura o asesinas con 2 espadas de energía, no podemos cambiarlas, por lo que solo serán realmente letales contra armaduras de 3+, contra 2+ pueden seguir cayendo por saturación. Como unidad de asalto me parecen brutales, si vamos  a por infantería.

Linea.

Escuadra de hermanas de batalla, las  escuadras son de 5 si contamos a la superiora, los puntos  de hermanas  se mantienen en 12 puntos y podemos añadir hermanas 15 mas, de resto se mantiene igual, podemos elegir 2 armas especiales  o 1 especial y otra pesada, la superiora sigue eligiendo entre armas de combate y a distancia  y bombas de fusione pero viene con 1 punto de liderazgo menos que podemos comprar por 10 puntos.
El poder jugar   con el numero nos permite recortar puntos y emplearlos en otras cosas o aumentar el numero de escuadras de linea en mesa , son la principal unidad de capturar puntos, mejor asegurarnos de tener 3 o mas.
Perdemos el y no conocerán el miedo como acto de fe, paro mantenemos enemigo predilecto, para mi han ganado  por el hecho de mayor personalización y mejor inversión de puntos.


Trasportes asignados.

Rhino, 5 puntos mas caro, ganamos un reflector y poco mas como voluntad de adamantio, a titulo personal  con un bolter de asalto se me queda igual que antes, 45 puntos, siempre se los pongo si puedo,como trasporte sigue siendo bueno para moverse, no te olvides del punto de disparo.

Immolator, baja 5 puntos y gana reflector y voluntad de adamantio, todas las opciones de armas son gratuitas, por lo que flanqueando con fusiones se vuelve demoledor, pierde la munición infierno, gana y pierde tanto que se queda igual.

Y si no te gustan mete represores.




Élite

Escuadra de hermanas Celestes, siguen siendo unas hermanas potenciadas, con las mismas opciones, bajan 10 puntos la escuadra y el resto nos cuesta uno menos, las incluiría en una lista si te gustan mucho, para mejorarlas podrían haberles puesto un arma de cuerpo a cuerpo, o hacerlas como en el codex cazadores de brujas iniciativa 4 y hieren 3+ contra todo. Su acto de fe es carga furiosa.

Arrepentidas, la escuadra sale 5 puntos mas barata y cada hermana 3 puntos, no tienen mas cambios salvo su acto de fe que les da no hay dolor a 3+, los látigos neuronales  son f usuaria fp3  contra unidades con liderazgo 8 o menos gana despedazar,  y pueden tomar trasportes,"hay no son de asalto"entonces toca aprender a  desembarcar y en el prox turno mover y asaltar, mientras que los cónclaves me parecen mejores contra infantería,  las arrepentidas me parecen mejores contra vehículos por que si llegan a un lan raider lo hacen taquitos de tofu, andadores( pero cuidado ) y criaturas monstruosas.


Ataque rápido

Serafines, bajan 5 puntos, su acto de fe es despedazar, tenemos que comprar a la superiora por que no  viene de serie, rostro angelical nos permite repetir las invulnerables, las pistolas lanzallamas bajan en puntos, no me siento en capacidad de  decir si son mejores o peores por que no las he jugado mucho y en las partidas o no han estado haciendo nada o dejan a un land raider  con el ultimo punto de estructura y eliminaron a una escuadra de guardia del lobo  en armadura de exterminador y dejaron a Logan con la ultima herida en cuerpo a cuerpo.

Dominium, bajan 5 puntos la escuadra, mantienen los atributos, ahora la escuadra puede llevar 4  armas especiales sin importar el numero fuck yeaaaaaaaaah, flanquear o explorar con 4 rifles  de fusión o lanzallamas, thats what i talking about!!!!, hasta aquí estamos todos contentos, pero su acto de fe es ignorar cobertura lo que da mas juego a los bolters de asalto que son una de las armas olvidadas salvo que las pongas a superioras, ganas mas por las armas que por el acto de fe.

Apoyo pesado.

Vengadoras, la escuadra baja 5 puntos,  el problema del cambio es que los bolter pesados suben a 10 puntos, como el marine, pero el precio de los lanzallamas pesados baja, permitiéndonos meterlos mas, puesto  que antes eran prohibitivos por los 20 puntos cada uno, por lo que  se verán mas en mesa, el acto de fe sigue siendo acerados, yo les pondría un estandarte para tener 2 actos de Fe.

Castigos del penitente, bajan 5 puntos y mantienen sus stats, salvo el 1d6+1 ataque y genero mas todavía, en su lugar tiene 3 ataques,imagino que  esta incluido el ataque extra por tener 2 armas de cuerpo a cuerpo, y gana otros 2 por rabia, un total de 5 ataques por cabeza  de f10 fp2 con iniciativa 3 y 2 lanzallamas pesados por castigo, no es moco de pavo pero tampoco es tan destructor como antes, recuerda  la cobertura para conservarlos, y el veloz que  nos da movilidad. Se pueden  seguir enfrentando contra casi todo, vehículos, infantería teniendo cuidado de rifles gaus o armas de fusión, monstruosas o termis con martillo y escudo.

Exorcista, baja 5 puntos y gana un reflector y el rechazar a la bruja, nada  mas que  decir.

Si no te gustan puedes meter  de  uno a tres avengers.

++++-



Concepciones

Para mi es un buen codex, mejor que el anterior, permite que unidades antes anecdoticas entren en juego, armas que apenas se usan tengan  su lugar,las reducciones de puntos nos permiten mas equipo, nuevas estrategias y por lo tanto nuevos retos, si es cierto que tienen que mejorar cosas, como el trasfondo, mas info sobre las ordenes y esquemas y heráldicas, se merece un 7, trabajaron mas las reglas que el trasfondo, pero le doy un 8  por lo que aporta en mesa .

Me despido pero por un largo tiempo, San Leor cierra por que necesito unas vacaciones y disfrutar de warhammer como el resto de los mortales, preparar los temas de  la 3º temporada de San Leor y arreglar medio blog.

Gracias a todos los que me leen, o dedican su tiempo en este lugar para pasarlo bien, significa mucho para mi.
Gracias también a La brecha 40k y Dies Irae 40k  por incluirme en sus blogs favoritos, y a Tikal, Makenzie por aguantarme la soba.