Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

jueves, 11 de septiembre de 2014

The Tranzia Rebellion






 Los Aguilas de Perdición descienden al mundo de Tranzia para seleccionar  a los nuevos reclutas que compondrán sus filas, pero las gentes del planeta se volcara contra ellos y sus aliadas Hermanas de Batalla quienes no solo lucharan contra los traidores sino con las filosofías insidiosas que los Tau han plantado.

The Tranzia Rebellion es el primer radio play de black library, que es un radio play?, alguna vez has puesto  una peli o serie de fondo mientras haces otra cosa y solo la escuchas? es la mejor definición posible que puedo darte, actualmente se han publicado 4 partes a 2,99 € la descarga y de las que que puedes escuchar extractos en Black Library.

No se si se puede considerar una obra de las que si  eres fan de las Sistas debes catar como  lectura obligada como Deamonifugue, Faith and Fire o Hammer and Anvil, pero  es interesante cuanto menos.

Me despido que tengo que luchar al lado de William Wallas, intentare  postear 2 veces la semana que entra.

jueves, 28 de agosto de 2014

Repressor




El repressor es una pieza originaria de los Arbitres, reutilizados por las hermanas de la Orden de la Rosa Sagrada y posteriormente todas las Sororitas, compacto y letal como una caja de calcetines llena de concertina.


hp4 bf13 bl11 bt10 pa3 transporte tanque

Reglas especiales:

Escudo de Fe: tiene una salvación invulnerable de 6++ y rechazar a la bruja mejorado en un punto.

Equipo:

Bolter de asalto: f4 fp5 asalto 2

Lanzallamas pesado: f5 fp4 plantilla

Pala excavadora: repite las tiradas de terreno peligroso

Puntos de acceso: 1 a cada lado y 1 detrás.

puntos de disparo: ver disparo mas abajo.

por 75 puntos tenemos un trasporte bueno pero caro, se comporta como cualquier otro trasporte de las hermanas, es curioso que  las hermanas no lo consideran un tanque de combate en el frente sino para misiones urbanas como la supresion de rebueltas, cuando tiene un blindaje mas acorde a un tanque de combate medio a pesado como los predators y vindicators. Cualquier  unidad del codex sororitas que pueda tener trasporte asignado puede elegirlo.

Movimiento

Se mueve igual que  sus primos el rhino y el immolator,  pero con un blindaje  de 13 en el frontal que debería quedar siempre expuesto al enemigo, gracias a la pala excavadora de serie puede atravesar cualquier terreno sin encallar, una estrategia puede ser mover primero el vehículo, disparar con la escuadra embarcada u luego pivotar el tanque para ofrecer  un blindaje alto contra el castigo que le podrían devolver. recuerda que es un transporte y sacar a escuadras que tienen las de perder contra el enemigo es una de sus funciones, y siempre agradece la cobertura.

Gracias a su blindaje de 13 frontal puede ser una gran unidad envistiendo a otros vehículos.

Disparo

El repressor tiene un bolter de asalto orientado a disparar al frente  y un lanzallamas pesado que puede girar en 360º, esta orientado al combate contra infantería en la forma  de fuego  de apoyo, no como combatiente, sin embargo esto cambia con la escuadra que embarque en ella, y puesto que dispone de un punto de disparo en el tejado desde el que pueden disparar 2 miniaturas y 3 puntos de disparo por cada lado pueden disparar 3 miniaturas cambia totalmente su forma de juego mientras estén embarcadas miniaturas, recuerda los  por mover en los pasajeros y que pueden hacer disparos defensivos si cargan contra el represor, asalta a un vehículo con 4 lanzallamas pesados!!! venga valiente!!!

Dominiums: gana la regla exploración y flanqueo, y una plétora de armas de asalto brutal, aparecer y liberar un torrente de 5 bolter de asalto o lanzallamas sobre tropas de baja armadura, o 5 rifles de fusión contra los lados o el trasero de un tanque/ monstruosa es poco menos que abrumador para el que lo recibe.

Vengadoras: aquí subimos la apuesta a 4 armas pesadas, pero son los lanzallamas pesados los  mas útiles salvo que tengamos una estrategia mas calmada, pudiendo lanzar 5 lanzallamas por turno contra cualquier escuadra. Las otras armas pierden efectividad al perder eficacia si el Repressor se mueve. o 5 armas pesadas si metes una escuadra de mando.

Con un misil cazador asesino puede luchar contra vehículos, pero es un solo disparo y queda en manos del jugador si ponerlos o no.

En definitiva  es un trasporte muy bueno con un blindaje alto que resulta una alternativa a los de toda la vida y tiene una sinergia enorme con el ejercito,

Pros
-Alto blindaje.
-Mejora con tropas  embarcadas.

Contras
-Caro en puntos.
-Armamento destinado a luchar contra infantería.

Me despido que tengo que destruir el verano.( quería poner acabar pero mis lectores latinos y yo savemos que acabar se entiende por otra cosa ajkjkaaajkjkaa)

sábado, 9 de agosto de 2014

Godeath





Godeath-Megami  no Ketsymyuku " la Diosa de los lazos de sangre", esa un seinen de Yuji Shiozaki publicado en la revista mensual Young de la editorial Shonen Goshasha durante 2009 y 2013, consta de 3 tomos. Fue publicada en España por Ivrea.

Godeath nos sitúa  en el pasado europeo, mezclando Masones,el Vaticano, magia negra, Hemonculos, hombres lobo, Vampiros, solo le falto meter nazis,Van Helsing, horror y política trapera.
 Maria es una Hemonculo,creada para ser la asesina perfecta  de los masones, por  una serie de sucesos se vera metida en una guerra donde unos la quieren muerta y otros la quieren para sus propósitos.

Guion: el guion es mas maduro, mejor encausado que otras de sus obras, el ritmo narrativo avanza cada vez mas rápido hasta su desenlace, el humor apenas hace acto de presencia dando un tono oscuro general a la obra, y un giro en el penúltimo capitulo brutal, donde todo queda explicado.

Cada personaje esta bien definido y cada uno cumple su función, creando un puzzle entre todos necesario para entender lo que esta pasando, los únicos personajes que veras madurar  serán a 3, los demás personajes aunque no cambien, tienen características únicas que los hacen interesantes, por lo menos para mi, cada uno con objetivos propios.



Dibujo: el dibujo es claramente de su etapa mas cercana, mas dinámico, mas vivo, mas estilizado, con mas cercanía al gore que a los desnudos que caracterizan al autor, aunque no faltaran, los fondos son magníficos y bien detallados, nada de paginas vacías. Las viñetas están bien distribuidas y resultan magistrales en su composición.

Si te gustaron las otras obras de Shiozaki, Godetah es una lectura para ti, aunque mejor narrada que sus anteriores historias, y un dibujo a la altura.


Como datos extra: el tío ta mas pasao que nunca y hasta mete ojetes de refilon, y si, aun se copia algunos de sus dibujos. Me despido que  tengo crear a Frankestein, al doctor, el monstruo no...al doctor...

miércoles, 30 de julio de 2014

Caballeros Imperiales






Torres metálicas,la  destrucción caminante, cuando el imperio era infante, los caballeros administraban mundos, en la diáspora ellos fueron los protectores de la humanidad, resistieron con poder la era de los conflictos,  y en los campos  de batalla  del 41º milenio estos nobles pilotos de Caballeros cambian el  porvenir de guerras con sus atronadores disparos, hundiendo el suelo con sus pasos y derramando sangre impía.

Puesto que San Leor es un blog dedicado a hermanas de batalla este post es un articulo de como usarlos de aliados de sistas, aunque tu puedes cambiar a las hermanas y poner a x ejercito, omito por ahora los de forge y a Gerantius para centrarme en los de citadel.

Atributos básicos:

ha4 hp4 fuerza 10 bl13 12 12  i4 a3 pa6 andador superpesado.

Reglas especiales:

Behemonth invencible: los caballeros tratan los resultados de aturdido, acobardado , inmovilizado  y armamento destruido como si solo perdieran un punto de estructura, el único resultado de impacto interno que provoca daños significativos son los de explota, que le hacen perder 1d3 puntos de armazón adicional, los ataques u habilidades que reducen su blindaje no tienen efecto, pero las armas con la regla lanza si tienen efecto en ellos.
Al perder el ultimo punto de armazón explota por los aires.

Miedo: las miniaturas enemigas deben hacer un chequeo de liderazgo a cada subfase de combate, si lo fallan ven reducida su habilidad de armas a 1, cry in fear!!!.

Martillo de furia: 1 minatura en contacto peana con peana en un asalto de un caballero asalto recibe 1 impacto de fuerza 10 y fp-.

Mover a través de cobertura: tiras 3d6 y eliges el resultado mas alto para atravesar terreno difícil.

Aplastar: esta regla no tiene aplicación bajo mi punto de vista, ni con  la espada sierra por no tirar para penetrar blindaje, ni es aplicable a los pisotones o martillo de furia, seguramente viene de serie en todos los   andadores superpesados

Tumbar: no creo que suceda mucho pero las unidades que hayan salvado o perdido alguna herida se mueven  por terreno difícil en el prox turno, diría que le pasa como a aplastar.

Implacable: mueves, disparas y asaltas sin restricción.

Equipo genérico para ambos modelos.

Ametralladora pesada: f4 fp- pesada 3.

Espada cierra cegadora fd fp2 combate.

Escudo ionico: durante la fase de disparo enemiga colocas el escudo en el encaramiento que decidas, y los disparos contra esa zona tienen invulnerable de 4+.


Por 370, 375 puntos tenemos un mamotreto enorme que dispara andanadas de destrucción, corta en rodajas y aguanta mucho castigo, sin embargo no es invencible, el caballero es una unidad poderosa que  otorga en un ejercito de hermanas 2 cosas que no están en nuestro estilo de juego, disparos potentes a larga distancia y poderío en cuerpo a cuerpo en una única figura, motivo por el cual es una buena opción para listas de ejércitos veteranos, aportan potencia de fuego extra y destructiva a largo alcance mediante plantillas y una capacidad destructiva cuerpo a cuerpo que pocos adversarios esperarían en un ejercito de hermanas. El lado negativo es que a mayor numero de Caballeros menos numero de hermanas, pero al menos capturan puntos y se benefician de los rasgos de señora de la guerra.

Seria ideal es que ambas fuerzas luchen juntas, hermanas cubriendo los flancos del caballero y este matando a lo que quiera asaltar a las hermanas, dominium flanqueando para eliminar armas potentes que disparan al caballero y este  destruyendo a pisotones tanques cercanos...
 un caballero  atraerá mucho fuego, o puede que tu adversario decida pasar del caballero y concentrase en las adeptas, dejándolo libre para seguir en combate, en cualquier caso tu lucha unido.

Movimiento

Un caballero mueve 12 pulgadas por turno, lo que le permite ponerse pronto en terreno enemigo, tendremos que valorar si movernos rápido para trabarlo en cuerpo a cuerpo o avanzar lentamente para descargar furia sobre el enemigo.
Ten en cuenta el tamaño del caballero, si tu rival es listo colocara elementos de escenografía que le protejan de sus disparos y  hacerlo avanzar mas lento o estorbarlo.
Es indispensable pensar que el escudo de iones no es infalible y por lo tanto poner el caballero a cubierto no es un insulto a su código de honor sino algo sensato, poner al caballero tras escenografía le hace tener una cobertura en uno de sus  encaramientos y escudo de iones en otro sitio, eaa en tu cara!

Disparo

Un caballero tiene dos armas principales, el caballero paladín tiene el cañón de batalla de disparo rápido [ f8 fp3 artillería 2 área grande alcance 72 pulgadas],efectivo contra infantería de 3+ para abajo, aunque puede matar a unidades con 2+ por saturación, o eliminando vehículos o edificios que no tengan alto valor de blindaje, con blindajes de 13 le empieza a costar a pesar de tener la regla artillería, es lo mas parecido  a un ciberdemonio del doom que podrás jugar en el 40k.

El caballero andante dispone del cañón termal [f9 fp1 pesada 1  área grande fusión alcance 26 pulgadas], esta es capaz de matar o herir a toda la infantería, monstruosas, caballería...  puede destruir a objetivos de blindaje 14 o 15 fácilmente( o dejarlos bien tocados), su alcance de 90 cm  mas su velocidad de 12 pulgadas por turno permite lograr usar la regla fusión con mas facilidad que otras armas de su clase.

Los caballeros cuentan con ametralladoras pesadas como armas auxiliares ( 2 el paladín y 1 el andante ) , los caballeros son tradicionalistas que gozan de costumbres  y equipo pre imperial, con las ametralladoras su misión secundaria de matar se ve eclipsada por su verdadero objetivo, un caballero puede disparar a varios objetivos, concentrando el armamento principal sobre los objetivos lejanos o importantes y disparar a otro objetivo con las ametralladoras para luego asaltarlo, o concentrar todo el fuego sobre una unidad, es importante recordar disparar en el orden correcto las armas según lo que tengas delante para evitar quedar expuesto , mejor que tengan que atravesar un blindaje de 13 que de 12, de todos modos el escudo de iones esta en tus manos.

No puede hacer disparos apresurados si le asaltan



Cuerpo a cuerpo

Si a distancia un caballero es jodido, es en el cuerpo a cuerpo donde de verdad destaca, con la ha e la i4 no es moco de pavo, miniaturas con mas habilidad de armas pueden negar ataques a un caballero pero eso no implica que no pueda seguir haciendo daño.
Si asaltamos tenemos un ataque de martillo de furia de f10 fp- en el paso de iniciativa 10, con suerte es una baja directa o un interno, luego tenemos 4 ataques de fuerza D, que puede acabar con todo, salvo unidades superpesadas, de resto la pasaran canutas, cuando impactas con la espada sierra cegadora debes tirar en una tabla  de armas  de fuerza D y mirar los resultados:

-Con un 1 no pasa nada,
-De 2 a 5 la miniatura sufre 1d3 heridas o 1d3 puntos de armazón.
-Con un 6 son 1d6+6 heridas o 1d6+6 puntos de armazón sin posibilidades de salvación alguna.

Si aun no han muerto vienen los pisotones en el paso de iniciativa 1, el caballero lanza 1d3 pisotones, cada pisotón usa un área pequeña, la primera se coloca  en contacto peana con peana y la siguiente a 3 pulgadas de ella o menos de separación, cualquier miniatura bajo ella sufre un pisotón, para ver que ocurre debemos tirar en la tabla de pisotones:

-Con 1 no pasa nada.
-De 2 a 5 las miniaturas sufren un impacto de f6 fp4 o 1 impacto interno.
-con un 6 están muertos o se dispersan y explotan si son vehículos, los pisotones no afectan a nada que sea edificio, sea volador, monstruoso o superpesado, por lo que puedes mandar volando a patadas a morkanautas.

A todo eso debemos sumar que en toda subfase de combate las unidades enemigas deben tirar chequeos de liderazgo por la regla miedo y que necesitan 7 en la tabla de daños para perder puntos de armazón extra.

Y si todo sale mal nos queda la del talivan, cuando explota retiramos el caballero y dispersamos la plantilla apocalíptica, las unidades que queden bajo ella devén tirar en la tabla de daños catastróficos:

-Con un 1 se llevan explosión f d/4/2  fp 2/ 4/ 6
-Con 2 o 3 un explosión devastadora f d/ 8/ 6  y fp 2/ 3/ 5
 -Con 4 a 6 explosión titánica f   d/ 10/ 5 y fp 2/ 3/ 4

Pros de caballeros.
-Potencia de fuego elevada
-Resistencia elevada
-Cuerpo a cuerpo letal


Contras de caballeros.
-Incapaz de hacer algo contra voladores de forma efectiva, al menos hasta que saquen al Cruzado y al castellano.
-Su gran tamaño y su peana lo hacen sufrir con la escenografía densa.
-Su trasporte.
-Su coste económico.

Como pensamiento final los  caballeros representan un buen aliado para jugar con hermanas y mas si no quieres invertir mucho en miniaturas aliadas,especialmente si te gustan sus figuras y trasfondo.





Me despido que tengo que sacarme u titulo de reparador de lavadoras.



martes, 22 de julio de 2014

Seminario del Open Day 40k





Desde el Open Day que aconteció ase poco tengo un par de datos que arrojan un poco de luz al futuro hermanil,  es muy extenso pero escogí con pinzas lo importante, no es mucho, pero valdrá por ahora y por cierto el post prometido no es este.


-Phill Kelly querría ver un suplemento como Stormclaw pero de Hermanas y  Eldars, fue la idea que tuvo cuando le preguntaron que haría  si pudiera hacer lo que quisiera.

No representa que pase pero no pude evitar esbozar una sonrisa recordando que dijo hace mucho que le gustaría trabajar en el codex de Hermanas de Batalla en un futuro.

-Los suplementos serán mas populares y romperán el ciclo " codex nuevo y unidades nuevas" ( lo pondrían en marcha cuando sea el momento propicio ). Los suplementos permitirían añadir nuevas unidades de forma rápida a codex sin una nueva edición o que esperan a la renovación. Supondría una fuerte alusión al futuro de las Hermanas.

Una reflexión personal, que llevo desde hace días dándole vueltas:

Desde 3/4º las hermanas no han tenido una renovación importante con codex físico y nuevas minis, al principio pensé que seguimos en la misma mierda, sin embargo tenemos que entender que con hermanas la renovación tiene que ser mas hardkore, no es añadir 4 cosas mas, como con los últimos codex todos ellos ya con minis de plástico, es cambiar toda la gama salvo quizás el rhino/immolator, no creo que en un mes dieran abasto al sistema de salida actual de novedades, y alargarlo varios meses representa saturar al comprador y atrasar salidas de otros codex, este sistema permitiría volver a las oleadas y refrescar las gamas de hermanas poco a poco hasta su codex.

Las Hermanas se merecen no solo un codex sino una vuelta por todo lo alto por parte de GW, sin embargo estamos hablando de un montón de miniaturas que serian retiradas y cambiadas por otras, y la inclusión de nuevas unidades, y por la forma como canta el canario en su jaula no veo otra forma efectiva en el futuro, sin ser agobiante y saturante.

Puede que me equivoque, pero existe un precedente a esto con los demonios y ciertas miniaturas que aparecieron antes  del codex en WD.

Me despido que me quieren hacer sufrir con el Stormwolf en breves, menos mal que tengo un reducto tormenta de fuego.










viernes, 18 de julio de 2014

Una pequeña disculpa




Pues el post para hoy no esta terminado... le he dado vueltas y vueltas y no termina de estar a mi gusto, a eso se le suma un bloqueo creativo y tienes un Buuuumm!!! la magia del directo, quería  hablar de las listas de hermanas  con ejércitos  libres y entre que he hablado del principio  básico anteriormente y que me parece rizar el riso, se quedo en nada.

El próximo post la semana que viene sin falta. Por suerte lo tengo bastante masticado, precisamente lo llevo rumiando (  pensado, elucubrado y definido ) desde el 14 de febrero.

Me despido que tengo que ver el nuevo tablero modular y  peanas de citadel y no me gustan nada, Emperor Dammit!!! podría haber escrito un post sobre eso.