Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

jueves, 22 de septiembre de 2016

Varias cosas importantes.




Últimamente no he posteado mucho,  y he pensado bastante en el blog. Durante varios años ( he perdido la cuanta ) he estado escribiendo, es algo que me gusta, pero con mis trabajos se me hace complicado y últimamente  no he tenido buenos tiempos para ponerme, por lo que quiero poner varias cosas sobre el mismo:

-Cambio de temática: son muchos años escribiendo de hermanas de batalla, tantos que virtualmente no se que poner sobre ellas que sea útil, o no sea ya de domino publico o algo muy extendido, ademas, los  últimos post sobre ellas no me han gustado realmente, y de seguir así seguramente abandone el escribir. No tengo nada que pueda contar de ellas que sea útil y puesto que últimamente mis esfuerzos en el hobby están mas centrados en Age of Sigmar  es por estos "derroteros" por donde quiero seguir el blog un tiempo.

-Patreon: uno de mis dos trabajos actualmente, ganarme la vida con mi arte es algo que me encantaría, pero esto es algo complicado en el mundo moderno, y una de mis fallas es que me falta trafico a mi arte, por eso les dejo un enlace a mi Patreon  y varios trabajos míos.
¿Que hago en el?¿ o por que me gustaría tener apoyo?:

-Por un lado ilustraciones: principalmente cualquier cosa que se me ocurra pero especialmente armas, personajes, monstruos y donde ahora mismo ando metido en ilustraciones históricas.
-Por otro cómics: principalmente tomo la temática de lo absurdo, el humor negro y lo gore, pero me gustaría en un futuro historias mas largas y serias.

Principalmente  me gustaría que el apoyo fuera por mi arte ( el cual subiré también de vez en cuando aquí ), no me gusta la idea de ganar dinero a costa de obras ajenas, aunque no puedo evitar que les guste lo que escriba sobre Sigmar y decidan apoyar mi Patreon económicamente, pero  no es mi idea en si misma y les agradezco si lo de escribir sigue siendo por amor al arte.
Así que si quieren simplemente seguirme, mirar mi arte o darme algunos denarios y apoyar mi cruzada artística, son mas que bienvenidos, solo por seguirme en Patreon ya pueden ver arte que otra gente tardara en ver.                 >   Enlace a mi Patreon   <


Wermatch frente de Estalingrado.


Night of the living Raiders, este empezó siendo un garabato.




















Mira reflex para fusiles.


















































Zatan I.

Se nota bastante que estoy oxidado de escribir... bueno, me despido que tengo que fabricar azulejos.






martes, 2 de agosto de 2016

Arte antiguo de las Hermanas de Batalla.


Recopilación de imágenes antiguas del Adepta Sororitas, tanto ilustraciones como miniaturas, mostrando antiguas piezas ya descatalogadas.
 Algunas de las que quería incluir, como los bocetos de Hermanas Arrepentidas, no logre encontrarlas, pero se que seguramente aun están en el Descanso del Escriba. 
Por otra parte me guardo otras para un siguiente post que le seguirá a este cuando el tiempo llegue.
Las Imágenes han sido sacadas de las galerías de Dakka Dakka, Bolter and Chainsword y Warseer.


-Ilustración del manual de Rogue Trader. Die rainbow man!!! El concepto inicial era algo bien distinto. Autor desconocido por mi.

2nd Edition, Artwork, Copyright Games Workshop, John Blanche, Sisters Of Battle, Warhammer 40,000

-Ilustración de 2º edición, realizada por Jhon Blanche. Posiblemente la figura con maza se trate de un pre Kyrinov o la fuente de inspiración para su miniatura.


-La imagen que me hizo desear coleccionar este ejercito, con que las miniaturas que nos saquen se parezcan un poco mas a esta imagen me doy por satisfecho. Por Andrea Uderzo.


-El primer Rhino que tuvieron fue el mismo que el de los Marines Espaciales, existió también otro modelo o piezas alternativas que permitían montar el Immolator que se muestra mas abajo.





-Immolator, la torreta de Immolator de Citadel era de metal por aquella época, y solo podia portar lanzallamas pesados (1º imagen ), Forge produjo eventualmente una torreta en resina( 2º imagen ), la cual podía montarse con lanzallamas pesados o cañones de fusión, no seria hasta la salida del mismo en la gama Citadel, que no adquiriría los bolters pesados.
Exorcista de Forge World. El modelo ademas es llamado Santorum en el trasfondo, la versión con órgano es llamada Prioris.

Un post un poco corto sin duda, pero con mucha pasión e investigación.



jueves, 14 de julio de 2016

Hermanas de batalla personalización parte II




Este post no ira en la linea de ideas que podrías llevar a cabo como en un post anterior, sino de piezas en concreto que puedes usar para dejar a tus hermanas bien guapas y gloriosas, distribuiremos las piezas por categorías:

Armas:
-Bolter condenación: como base una ballesta de los Eternos,  tanto de Judicadores o Guardia Dracothiana que usan una menos grande, eliminando los detalles de los Forjados, cortando la propia y añadido una culata de rifle láser y un soporte frontal, cañón y cargador de bolter.
-Evisceradora: o bien la que trae la nueva caja de Marines de Asalto o como he visto por Internet, juntado varias secciones de espada sierra, con algún sello de pureza tanto para decorar como para evitar que se vean las lineas  donde se pegaron las piezas.
-Armas de energía más exóticas: por que solo tenemos espadas de fabrica en nuestras minis. Hachas de Marines Espaciales, tanto los de asalto como de armas pesadas traen unas con un tamaño no muy exagerado.El martillo que viene en la matriz de Caballeros Grises, limando ambos lados  hasta que te quede una cuña por ambos lados dejando un hacha con las hojas rectas en plan Quake.
Picos de energía usados como cuenta como" lo que me de la gana" de la caja de motos de los Ángeles Oscuros. Incluso una lanza bretoniana o alguna de los Autarcas Eldar en moto, con algún apaño como sellos de pureza y cortando la punta y añadiendo una de espada, quedarían fantásticas como lanza de energía. O látigos de las Brujas Elfas...

Armaduras:
-Decoraciones de hombrera: añade servocraneos,  multitud de minis imperiales tienen alguno, como los Scions que tienen uno con un botafumeiro, de los cuales igualmente puedes cortar un brazalete de uno de ellos, limar el interior y añadirlo a una Hermana Superiora o Canonesa en el guantelete, rollo aprovechando el panel tactil que tienen modelado.
-Guanteletes: añadir agujeros a los que no son metálicos sino guantes tradicionales, mostrando que  están gastados y usados en combate, también podrías rallarlos o pintarles lineas en vertical para darles un aspecto mas medieval, como acolchado. Uno de las minis de hermanas que venden muestra unos guanteletes sin manoplas, que podrían ser pintados como guantes negros con algún dedo por fuera o manos desnudas.
-Cascos: si te atreves a decapitar una, podrías reemplazarle el yelmo con uno de Skitarii Vanguard, o uno de los yelmos de Caballeros de Semigrifo que no muestran la cara( cuya caja ademas incluye lanzas útiles en un punto anterior). En la caja de grandes Espaderos existe un yelmo de toque alemán, ademas si eres hábil con la masilla verde, podrías hacerle algo similar modelando encima de uno de Hermanas.

Detalles de ambiente:
-Peanas:Clavitos minúsculos, los venden en cualquier ferretería, útiles para hacer efectos de rituales arcanos y malignos interrumpidos o algo macabro clavado al suelo. En las cajas de Skavens suelen venir pequeñas ratas que puedes añadir huyendo, simulando mazmorras o templos profanados donde se esconden heréticos, o mezcla piezas de la variedad de esqueletos y Tau y pintarlos como si estuvieran achicharrados( quien dice Taus dice cual quier cosa de tamaño humano ).
-Gore: reap and tear!! trozos de minis, de lo que sea, cortados en pedazos minúsculos, pegados en la peana o sobre las armas o armaduras, también podría hacerse con masilla verde y mucho efecto sangre. Modela unas tripas  y pegalas a una evisceradora o en las sierras de un castigo.
-No hay 3 opción, por que la dejo en tus manos, en tu corazón y tus comentarios.

Espero les aporte buenas ideas y sea útil.

Me despido que tengo que ver Expediente Warren y huir cual niña asustada.

jueves, 23 de junio de 2016

Templario del Dragon Juramentado.


Si esto no es lo mas metal que has visto en el juego, un dragón que escupe tormentas y un tío blindado encima que baje Leon Leoncoeur y lo diga.


Los Templarios del Dragón Juramentado son el poder celestial manifiesto. Un Dragón Astral puede lanzar nubes tormentosas con su rugido. invocar cometas de los cielos o despedazar enemigos con sus garras, cola y colmillos que golpean como un relámpago a sus enemigos. Desde su lomo, el Templario porta armas forjadas en la tormenta para herir a los que juzgan indignos.

Atributos: heridas 16, movimiento *, salvación 3+, bravura 9.El Dragón Astral va armado con grandes garras, y el Templario porta un arma de las siguientes: Hacha de la Tempestad/ Martillo Relámpago/Lanza de la Tormenta, ademas se puede equipar con un Arco de Rayos.

Habilidades especiales: volar, inspiración del lugarteniente, cada arma del Templario cuenta con reglas especiales que serán descritas en su apartado, fauces cavernosas, barrido con la cola,Señor de los Cielos, Linaje Arcano.

Tabla de heridas: el Dragón Astral ve reducida varias habilidades según sufra heridas durante la batalla.

Movimiento-
 Con 0 y 4 heridas sufridas moverá 12", entre 5" y 8 moverá 11", entre 9 y 11 moverá 10",  entre 12 y 13 moverá 8" y con mas de 14 moverá 6".

Grandes garras_
Sus grandes garras impactan con 0 a 8 heridas sufridas a 3+, entre 9 a 13 a 4+, y con mas de 14 a 5+.

Fauces cavernosas-
Puede  usar sus fauces cavernosas 3 veces si ha sufrido entre 0 y 4 heridas, 2 veces entre 5 a 11  y 1 vez si ha sufrido mas de 12 heridas.

El Templario del  Dragón Juramentado representa una unidad poderosa, es la tropa con mas heridas por miniatura de los ejércitos de Azyr, 16 en total, doblando la cantidad del Celestant Prime.
pero tantas heridas conlleva una penalización, como vimos hace poco,  cuantas mas sufra, menor probabilidad de causar estragos tendrá el Dragón Astral, nos conviene mantenerlo en buen estado.
Cada una de esas heridas esta protegida por una armadura de 3+, lo mas pesado que se puede encontrar en los campos de batalla de Age of Sigmar, mejorable a 2+ en cobertura, si sabes que vas a sufrir por misiles enemigos, busca cobertura si es posible, luego a atacar.
Tiene algo en común con Celestant Prime, puedes usarlo en un rol, menos ofensivo y mas de artillería, recomendable si esta agotado de heridas, mantelo junto al resto del ejercito dando un plus de liderazgo y un buen ataque con cometas.
Puede volar y dispone de 12"  de base, permitiendo que lo coloquemos donde mas daño pueda hacer: como moverse rápido a por las maquinas de asedio enemigas, esas unidades montadas que en pocos turnos amenazan a tus tropas, matar  a ese héroe incordio, realizar un contra ataque para defender a tus tropas,...
 Su bravura es de 9, técnicamente no huirá  pues no añades mas miniaturas a su unidad. De todos modos, las tropas con la regla Eternos Forjados en la Tormenta ven aumentada su bravura en 1 mientras estén a 10" de cualquier Templario del Dragón Juramentado, gracias a la regla de inspiración del lugarteniente.
 El Templario; técnicamente un Paladín, dispone de muchos tipos de armas, ademas de armas de largo alcance como el Arco de Rayos. En adición, el Dragón dispone de 3 tipos de ataque en combate y 2 tipos de ataques en la fase de disparo.

En la fase de disparo el Dragón Juramentado cuenta con la regla de Señor de los Cielos, la cual te permite elegir entre 2 tipos de ataque:
-Trueno rugiente, lanzar llamas es poco metal y estas criaturas celestiales escupen tormentas en su lugar,  una unidad del adversario a tu elección, se vera envuelta en una tempestad y por cada miniatura a 18" se tira un dado, con un resultado de 6, le impacta un rayo y sufre una herida mortal.
-Lluvia de estrellas: a esto me refería con dar apoyo de artillería, el Dragón invoca fragmentos de estrellas fugases a impactar contra el enemigo, tira un dado y selecciona tantas unidades como diga, cada una de esas unidades sufre 1d3 heridas mortales.
-Ademas, el templario puede llevar un arco de rayos, que lanza un único disparo a 24", que impacta e hiere a 3+ con un rend de -1, haciendo uno de daño; pareciera poco, pero las unidades de Guardia Dracothiana ven mejorada sus tiradas de impactar en 1 contra esa unidad en su próxima fase  de combate.

Antes de los ataques, pero tras agrupare, el Dragón  Astral lanza ataques con sus Fauces, elige a una miniatura a 3" del mismo y tira un dado, si el resultado es mayor que el atributo de heridas, es devorada y muere, puedes hacer este ataque tantas veces como marque la tabla de daños antes mencionada. El atributo usado es el de la miniatura original, no las heridas actuales, no puedes comerte a la montura de Archaon, pero si tropas entre 2 a 3 heridas con facilidad, o de 4 hasta 5 heridas, con un resultado mas elevado. La unidad enemiga ve reducido su numero ( otra ves si ademas sufrió un ataque en la fase de disparo ) antes incluso de que la fase de combate empiece realmente.

Tras esto, en la fase de combate la miniatura muestra una tendencia al rend-1 ( no muy útil contra unidades muy acorazadas, pero que ayuda a matar bajando su armadura, mejor luchar contra Brutos de los Orruks con armadura de 5+ que de 4+ ) y múltiples ataques ( de base contando a jinete y montura 10, pero que pueden causar mas heridas ), útil contra unidades con altos números de efectivos o armadura media ( 5+), pero que igualmente puede con cosas mas duras: héroes, monstruos...aunque no abuses por que no es invencible, evita unidades con bonus contra monstruos si puedes.
EL Juramentado cuenta con sus grandes garras,  4 ataques que varían su tirada para impactar según las heridas sufridas, pero siempre hieren a 3+, con un rend -1, haciendo 1d3 heridas. Por esto interesa que el Dragón este con la menor cantidad de heridas posibles, menos heridas mas posibilidades de matar.
El templario dispone de varias armas, todas ellas impactan y hieren a 3+ y disponen de un rend-1 a excepción del hacha de tempestad, varían los ataques y reglas especiales, pero todas provocaran al final 6 heridas si las tiradas fueran propicias. Tener una u otra depende de la situación, a lo que quieras enfrentarlo o como lo prefieras.

-Hacha de la Tempestad: alcance 2", 6 ataques, carece de rend, pero lo compensa provocando tempestades con cada tajo, después de atacar con el arma, tira un dado, si el resultado es  mayor que el atributo de heridas, la unidad afectada  solo moverá 1" en lugar de 3" cuando se apilen al combate, lo que con suerte y si las armas del enemigo tienen poco alcance, no podrán responderte tras sufrir bajas. Útil contra unidades numerosas con baja armadura o heridas, como Chicos Orcos , Bárbaros del Caos, Hombres Bestia.
-Martillo Relámpago. alcance 1", 2 ataques que provocan 3 heridas cada uno, con cada 6 para impactar tiras dos dados para herir en lugar de uno, lo que te ayuda a asegurar las heridas. mejor uso  en unidades de pocos números pero muchas heridas, como Guerreros del Caos u Orcos Negros.
-Lanza de la tormenta: alcance 3", 3 ataques que provocan 2 heridas cada uno, ademas,cada 6  para impactar provoca 1d6 heridas contra monstruos.

Después de realizar todos sus ataques, el Dragón Astral puede lanzar barridos con su cola: por cada unidad a 3" del Dragón tira un dado, si el resultado es menos que el numero de miniaturas, sufren 1d3 heridas mortales. Si después de todo esto, queda alguien en pie, posiblemente salgan corriendo del combate.

Tiene la regla de Linaje Arcano, todo mago que lance un hechizo y este a 18", puede ver tirada incrementada o reducida en 1, a Lord Kroak le gusta esto.

la cantidad de bajas que puede provocar es bíblica, siempre y cuando lo mantengamos fresco y poco dañado, es una buena unidad de asalto, contención de las lineas enemigas o debilitadora, pero no es invencible, un ataque  de unidades con números masivos puede tenerlo atrapado en un combate que no nos interesa, unidades con reglas contra monstruos, criaturas con un rend alto pueden hacerle pasar un mal trago, o una simple lluvia masiva de flechas.
Un templario del Dragón Juramentado, ya sea apoyando a Eternos o a la Camara Extremis con varios miembros de su tipo, en cuyo caso la devastación se amplifica, es una visión celestial, pero que no debe usarse a la ligera, piensa lo que haces, si no quieres que reforgen al Templario, o el Dragón tenga que renaces de una gema, podrías tener lista unidades de Guardia Dracothiana/ Prosecutores lista para apoyarle ( gracias a su velocidad y movimiento para seguir el paso ), o un Lord Relictor que los cure.

Who will be victorius??
Only the faithfull!!!

Me despido que tengo que preparar artículos eclesiásticos, las Sistas vuelven a San Leor ( y los Caballeros también ), gracias a todos los que me han acompañado en este viaje por Age of Sigmar, espero que lo hayan disfrutado tanto como yo, en el futuro volveré a sacar nuevos post de esto, pero por ahora tocan otras cosas.

jueves, 16 de junio de 2016

Que están haciendo con nuestras monjas¿?

Encontrado en un grupo sobre Hermanas de Batalla, puede que no sea nada, o puede que si...lo que si se puede afirmar por los carteles, es que tendrán algo de acción en publicaciones futuras y eso ya no parece ser cosas de" rumores de 3º personas, que tienen cuñados que conocen a un primo, que es amigo de uno que es frutero y trabaja al lado del kebab donde come uno de la compañía".

Se hablo hace tiempo de un libro campaña donde ellas estaban implicadas en una lucha junto a otra fuerza imperial contra marines de Tzeentch, y hace poco salto el rumor de marines de los Mil Hijos y un Magnus Demoniaco en plástico.

Y ojo, cuidado, hace tiempo nos metieron de protagonistas en otra campaña contra tiranidos y nada de miniaturas nuevas, esta puede que no sea una excepción, pero al menos se acuerdan que existimos jugadores de monjas. 

viernes, 20 de mayo de 2016

Celestant Prime.



El primero de los Eternos Forjados en la Tormenta, el Celestant Prime es nada mas y nada menos que la personificación de la Tormenta de Sigmar, una tempestad viviente. el Ángel Vengador de Azyr porta a Ghal Maraz y se enfrenta al enemigo con el poder de un rayo, acabando con filas de enemigos a cada impacto. Los cometas están bajo su mando.

Atributos: heridas 8, movimiento 12", salvación 3+, bravura 10, armado con Ghal Maraz y el el Cetro del Cometa.

habilidades especiales:volar, Cetro del Cometa, retribución desde lo alto,Planetario de Cinos Celestiales.

 El Celestant Prime es una de las unidades de mando mas poderosas de los Eternos, carece de reglas que mejoren a unidades aliadas como los Celestant a pie o en dracoth, pues esta centrado en si mismo, siendo  una unidad de asalto contra todo y una unidad de artillería, a su modo...
No esperes tampoco que este al nivel de Archaon o unidades por el estilo, pero puede acabar con criaturas de mayor poder que el suyo, si sabes sacarle partido.
Su movimiento es de 12" y ademas puede volar y pasar por encima a otras unidades, lo que lo convierte en una de las unidades mas móviles de los Eternos, al igual que los Prosecutores.
Esto le permite moverse a donde mas se le necesita, siendo un factor estratégico enorme, significa que debe luchar solo?, no, un buen apoyo para el mejora las cosas, no nos interesa que se quede aislado, recuerda lo que he dicho muchas veces, cada uno apoya a los demás, piensa donde hará mas daño y planifica ademas el avance y apoyo de otras unidades.
También tiene mas heridas que otras unidades de los Forjados y una armadura altisima de 3+ la cual salvo contra armas con rend, solo 1/3 de los ataques tienen probabilidad de  herirle, mejorable a 2+ con cobertura cabe decir. Y porta una de las armas mas poderosas del juego, Ghal Maraz, Solo puedes tener uno por ejercito.

A distancia emplea el Cetro de los Cometas, el cual al alzado ordena a un cometa a estrellarse contra el enemigo en un radio de 24" de Celestant Prime, elige un punto en ese radio y tira un dado, todas las unidades que estén a esa distancia del punto sufren un 1d3 heridas mortales.
La mejor forma de usarlo yo creo es escoger un punto a media pulgada de los flancos o frentes de una unidad enemiga, aprovechando la posible distancia que saquemos en el dado y afectando a varias unidades.Si por el contrario queremos lanzarlo sobre un  monstruo o una unidad aislada, pues donde quieras.
Se puede jugar a Celestant Prime, como arma de artillería móvil, avanzando en uniformidad, o moviéndose para estar en lugares de disparo óptimos, lanzando cometas para debilitar unidades enemigas para otras tropas aliadas, haciendo su trabajo mas fácil, o rebajando tropas para su futuro asalto por su persona si así lo decidimos.

En cuerpo a cuerpo tiene a Ghal Maraz, el martillo de Sigmar, dispone de dos ataques con un alcance de 2"  y muchas probabilidades de matar gracias a sus atributos: 3+ para impactar, 2+ herir, rend-3 y 3 de daño.Un arma muy poderosa que niega casi cualquier armadura, siendo necesaria una de 3+ para quedarse en un  misero 6+. Resulta devastador contra unidades que confían en armaduras pesadas ( siendo probablemente una de las mejores formas de usarlo ) o contra unidades con muchos números y baja armadura, pues de base si no falla ataques ,hace 6 heridas que no pueden salvar, mientras su propia armadura le defiende.

Dos ataques pueden ser poco, pero esto mejora gracias a la regla de retribución desde lo alto, en lugar de desplegar a Celestant Prime, puedes dejarlo en reserva y  declarar en cada fase de movimiento si golpeara desde los cielos o se quedara en los Reinos Celestiales, por  cada ronda de batalla que permanezca en el Reino Celestial, gana 2 ataques extra.
Tendremos que  pensar cuantas rondas nos interesa tenerlo en reserva, según lo rápido que se desarrolle la partida, y sacarlo en consonancia, sacarlo en el turno 3 o 4 nos da 6 u 8 ataques adicionales y 18 y 24 ataques adicionales respectivamente, suficiente para aniquilar escuadras o monstruos con facilidad.
Hacer esto tiene una contra, debe desplegar a 9" pulgadas del enemigo y esto cuenta como su movimiento en la fase de movimiento, valga la redundante redundancia. Sin embargo, las unidades enemigas a 12" de el, ven su bravura bajada en 2, hasta tu próxima fase de héroe.
Si puede desplegar en cobertura para mejorar su protección, mejor, si falla la distancia de carga contara con mejor armadura contra disparos y las unidades que le asalten lo harán con menos bravura y huirán  del combate mas fácilmente, los enemigos que le disparen no se salvan igualmente gracias al Cetro de los Cometas.

Pero espera, ahora viene una de las mejores reglas, Planetario de  Cino Celestiales, con el que puedes cambiar un resultado de un dado por turno, por el que tu quieras antes de aplicar cualquier modificador. ¿Necesitas negar una herida por turno en combate, asegurarte de que un ataque impacte, o que pueda asaltar al enemigo, sea si llego desde la reserva o ya estaba en mesa, quieres que el cometa siempre provoque un radio de 6?, puedes.  Piensa que es lo mejor y usa esto en tu favor.

Prime es un monstruo en combate. Como ya dijimos, no es el héroe mas poderoso del juego por sus atributos, requiere de apoyo y apoyar a otras escuadras, mas resulta letal si sabes usarlo, si esta en el lugar adecuado, puede cambiar el curso de la batalla. Ofrece muchas posibilidades de uso y manejo.
Un buen apoyo para el son los Prosecutores que pueden ir a su ritmo y acompañarlo o un Lord Relictor que cure sus heridas, ya sea corriendo detrás de el o en una formación defensiva.


Who will be victorius?
Only the faithfull!!!

Me despido que tengo que emparedad a mi vecino.