Primero antes de comenzar a hablar de la 2 parte del
reglamento de 6 ed, unas líneas sobre el nuevo avión de FW, el Avenger strike
fighter, un avión de estética IIww, de la Armada Imperial, (como los de la 2
guerra mundial, su belleza va de la mano de sus formas, porque realmente todo avión
de aquella época es feo de narices, pero es esa fealdad la que le da carisma y
una belleza propia), tiene un toque a el A-10 thunderbolt II, cola y minigun
alojada bajo el avión por poner un ejemplo claro. A mí por lo menos me gusta, o
mejor dicho me encanta! .
Pero no es eso por lo que quiero postear algo sobre él, sino
por la descripción del mismo y cito textualmente “El Avenger es un diseño antiguo, el cual
se cree originario de la Tierra antigua
en algún momento de la Era de los Conflictos. Fue adoptado por las fuerzas leales al Divino Sebastián Thor durante
las sangrientas guerras de fe
y el cisma que ahora se conoce como
la Era de la Apostasía. Su eficacia es tal que ahora
es un elemento básico de cualquier
misión de la Armada Imperial en misiones de apoyo aéreo, portando un glamour de sagrada importancia en el Imperio en general. El
Avenger es a menudo solicitado específicamente por el Adeptus Sororitas
en caso de necesitar apoyo cercano
en sus purgas”, por lo que por
fin un poco mas de cariño para las monjas espaciales en el trasfondo y en cosas pepinas para
matar.
Análisis
al reglamento parte II-Iv
link a la parte anterior , para que
aquellos que no la vieron puedan echarle un ojo, bien, primero, en esta edición
nos cambian las medidas en cm a pulgadas
o Um. También ay cambios en las reglas especiales, en unidades puntuales y reglas básicas. Analizare o comentare los cambios con respecto a la 6
ed.
Ya
podemos pasar a las reglas que es lo que querían leer ya!.
Movimiento.
Salvo
el cambio de cm a pulgadas , el movimiento en las miniaturas no se ha visto
afectado en gran medida, la infantería, andadores ( bipodes), caballería o vehículos …se mantienen igual, pero se
incluyen nuevos tipos de perfiles como las criaturas monstruosas voladoras o
los voladores( aviones, el nombre de volador me parece medio random aun
jkajka).
Las
criaturas monstruosas voladoras se mueven de dos modos, planeo: moviéndose 12 um (30 cm) y picado: entre 12 y 24 um ( 60
cm)casi nada dejando atrás valkyrias! , no puede girar más de 90º si esta en picado
y puede correr si no dispara, 2d6 ums.
Voladores
u aviones, prefiero dejarlo para una entrada posterior pues aun no los domino.
Combate.
Disparo-
Se mantiene igual, las Ha se mantienen iguales, y las tablas para impactar y
herir. Las armas de fuego rápido pueden disparar siempre una vez a máximo alcance aunque hayan movido,
mejorando los ejércitos con baja capacidad en cqc, armas pesadas que no sean de
plantilla o de área pueden hacer disparos apresurados si mueven, en otras palabras los mismos
disparos aunque muevan pero con hp de 1, un nuevo tipo de arma; arma de salvas
igual que las de fuego rápido pero doblan los disparos si permanecen
estacionarias.
Las
heridas que no se salven se adjudican desde la miniatura más cercana a la
unidad de la que fue víctima, hasta la que este mas lejos. Lo que dará lugar a
proteger las armas especiales de la escuadra u al líder.
Los
líderes de escuadra o personajes independientes se benefician de la regla
cuidado señor! Con la cual un guerrero de la escuadra puede sufrir la herida
por él o ella y hacer las tiradas pertinentes.los 6 que obtengan cuando tiran para impactar en disparo se
tratan como de precisión, y se pueden colocar en la miniatura que desees y que estén
en el radio de alcance máximo del arma.
Si
una miniatura de la escuadra no ve a miniaturas enemigas no podrá dispararles y
no se le podrá asignar heridas.
Cuerpo
a cuerpo- en este apartado las tablas de herir e impactar siguen iguales, pero
todas las armas de cqc tienen características distintas y se incluye en ellas
fp para negar tiradas por armadura, y se reflejaran en la partida, unas darán más
fuerza mientras k otras tendrán mejores fp, otras serán mejores si se usan en pares.
Puedes
hacer disparos defensivos contra escuadres que te asalten (Fuego de supresión)
contra unidades que te carguen, antes de que ninguna mini enemiga se mueva hasta tu escuadra), con lo que se podrán
abortar asaltos de escuadras enemigas si las que quedan con vida no llegan a la
distancia requerida. Las escuadras de asalto o los ejércitos de este tipo las
pasaran canutas sino se vigilan los asaltos y es mejor asaltar si se está
seguro o no queda otra.
Los
líderes de escuadra y personajes independientes se benefician de ataques de precisión
en cuerpo a cuerpo alojando las heridas a las miniaturas trabadas con él o ella
si obtiene un 6, además de la regla de cuidado señor. además el líder con mas
valor de liderazgo será el señor señora de la guerra y debe tirar eligiendo en
una tabla de 3 para ver que bonificaciones obtiene.
Las
cargas ya no son siempre a 15 cm sino que se tira para determinar cuanta es la
distancia de asalto, se tiran 2d6 Um y se suman, los asaltos tienen un rango
entre 2Um y 12Um ( 5 a 30 cm). Especialmente esto no me gusta, te puedes quedar
vendido, hay que pensar bien los asaltos o tener un número aplastante. Pero es
solo mi gusto, no quiere decir que este mal evidentemente, es una nueva manera
y nuevas formas de tener aleatoriedad en el juego.
Granadas-
yo llevaba desde pequeño preguntándome por que las granadas no podían matar al
enemigo, sí; se que antes solo te mejoraban la iniciativa para que no la
perdieras en cuerpo a cuerpo tras asaltar sobre cobertura, por motivos de
gameplay y agilizar el juego. Ahora las granadas pueden ser lanzadas en la fase
disparo sacrificando el disparo de una mini, en cuerpo a cuerpo la mayoría se usan como siempre,
manteniendo la iniciativa del asaltante a través de cobertura mientras que otras tienen reglas especiales
como las granadas perforantés en cuerpo a cuerpo contra vehículos o criaturas monstruosas.
Personajes
independientes-además de las reglas ya descritas, los lideres pueden realizar desafíos
a otros líderes, el cual si es aceptado los lideres lucharan separados del resto de
los ataques de las escuadras, si rechaza no podrá luchar en ese turno y no podrán
usar su liderazgo las minis bajo su cargo, además si los contendientes
sobreviven ese turno, en el próximo otro líder podría tomar el puesto del que estuviera luchando en la anterior
ronda, Intervención gloriosa.
Si
un duelo ocurre pero uno de los personajes no tiene una escuadra que lo
respalde el oponente disfrutara de un dado por cada 5 miniaturas que compongan su
unidad para repetirlos en las tiradas para herir, impactar o salvaciones, se
supone que le animan y le motivan a luchar.
Esto
no me gusta mucho la verdad, pero bueno será echarle imaginación al rollo para
ver como un tiranido o un eldar oscuro se achantan o luchan honorablemente en
la partida.
Psíquicos-
cada psíquico tiene un nivel de maestría que le permite usar tantos poderes o
cargas de disformidad que le permitan usar sus habilidades, algunos poderes
costaran 1 o 2, dependiendo de su poder, los chequeos psíquicos siguen igual,
pero se incluye rechazar a la bruja, permitiendo una salvación de 6+ contra los
poderes de los psíquicos. el reglamento incluye unas tablas de doctrinas psíquicas
donde se tira para ver que poder nos toca, en general ahora si merece meter hechiceros
del caos .
Espero
les ayude , comenten y voten que la encuesta de los codex sigue abierta, la semana que biene la parte III
Gran artículo!!!
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