El avance de los Protectores es inexorable e incansable. Sus espadones azotatormentas oscilan trazando complejas figuras en torno a ellos, formando un escudo de energía celestial que desvía los proyectiles. Cuando alcanzan las lineas enemigas su esgrima magistral cobra un propósito mas propósito mas morboso: desmembrar enemigos y ejecutar monstruos descomunales.
Atributos: heridas 3, movimiento 4", salvación 4+, bravura 7, van armados con espadones azotatormentas. El líder, el Protector Prime, hace un ataque adicional con su espadón azotatormentas.
Habilidades especiales: escudo tormentoso, golpe mortal, maza almaastral.
Los Paladines son la infantería pesada de las huestes de la tormenta, sacrifican 1" de movimiento para ganar: 1 herida adicional, 1 de bravura y portar las armas mas pesadas del arsenal de Azyr. Tener 1 de menos de movimiento significa que o retrasamos el resto de tropas para ir en sincronía, nos interesa que los Paladines carguen y sean la punta de lanza, o tendremos que tenerlos corriendo para mantener el paso y tener un Caballero Heraldor al lado para que luego carguen.
Puesto que tienen mas heridas y llevan las armas mas potentes, pero no escudos de sigmarita que los hagan mas resistentes, es la idea de jugarlos de forma agresiva, siempre al ataque y tratando de causar todo el daño posible, hacer trisas a sus enemigos y luego otra escuadra, si es necesario se une a la refriega para rematar.
Equipados con espadones azotatormentas ( alcance 3", ataques 3, 3+ para impactar y herir, rend-1, daño 1 ) con los que pueden gracias a su alcance, luchar varias filas a la vez, sin necesidad de montar peanas unas sobre otras *, salvo raras ocasiones toda la escuadra podrá luchar vamos.
Los Protectores son bastante hábiles con sus armas, por algo son lo mejor de lo mejor, y provocaran muchos impactos, heridas y muertes, salvo que la Diosa fortuna nos falle, hacen lonchas de mortadela al enemigo.
El rend -1 ayuda contra unidades acorazadas, aunque donde mas destacan es eliminando monstruos, puesto que si nos sale un 6 para impactar le haremos 1d6 heridas en lugar de 1 si tiene la regla Moster, todo esto por la regla golpe mortal.
Sin embargo no todo es atacar, puesto que pueden empeorar las tiradas de disparos restando 1 a las tiradas para impactar, ya sea contra ellos mismos o las unidades detrás de ellos que estén en la misma trayectoria gracias a la regla de escudo tormontoso.
El espadón azotatormentas es ya de por si un arma que entraría en la categoría de apoyo de otras escuadras, pero 2 de cada 5 Protectores pueden llevar mazas almaastrales en su lugar, 1 miniatura a 1" de una miniatura con esta arma sufre 1d3 heridas mortales, un arma letal contra todo.
Los Protectores son una unidad de asalto útil contra todo, de gran alcance, y con el plus de ser mas letales contra monstruos, resistentes que otras tropas y de pegada letal.
La punta de lanza perfecta para encabezar un asalto, pero no pienses de ellos como invencibles necesitan de otras unidades, que se unan a su refriega, y que los potencien, un Caballero Heraldor que los haga cargar si o si? o un Vexillor que los teletrasporte? claro que si!.
Who will be victorius?
Only the faithfull!
Me despido que tengo que luchar contra el tecnodrome vestido de caballo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario