Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

jueves, 10 de marzo de 2016

Eternos Forgados en la Tormenta.






A petición de un lector del blog, un análisis de los Liberadores de Age of Sigmar.

Las huestes de Forjados en la Tormenta descienden con estruendo del Reino Celestial con el fin de derrocar a tiranos y malvados. El grueso de una Hueste de la Tormenta se compone de Liberadores, hombres reconstruidos mágicamente  con el poder de un dios. Estos guerreros pelean blandiendo armas mágicas de sigmarita, para acabar con todos los enemigos del Orden.

Heridas 2, movimiento 5", salvacion 4+, bravura 6, van armados con: martillos de guerra/espada de guerra con escudo de sigmarita o martillos y espadas dobles, el Lider el Liberador Prime hace un ataque adicional.

Habilidades especiales:
Armas emparejadas, derrocar a los tiranos, escudos de sigmarita.

Los Liberadores son la versión buena o blig bling de los Guerreros del Caos, igual de duros con 2 heridas, la misma bravura , armadura  y movimiento de 5", no siendo las tropas mas rápidas del juego, pero suficiente para mover el ejercito en bloque junto a los héroes que nos serán necesarios.
Al contrario que los Guerreros del Ccaos o muchas otras unidades, no tienen ni músicos ni estandartes, para ello dependen de héroes que los acompañen para aprovecharse de sus atributos, por lo que técnicamente tenemos que usarlos como  la legión romana, cada uno es bueno y como escuadra también, pero apoyándose unos a otros es donde destacan y se vuelven portentosos.
 Fáciles de aprender a jugarlos, pero difíciles de ser un maestro con ellos.

Si los equipas con ellos, gracias a los escudos de sigmarita pueden repetir los 1 al salvar heridas, lo que incrementa su durabilidad, y debemos pensar bien si nos interesa atacar en primer lugar o resistir un asalto con los escudos y poder atacar dos veces  seguidas( 1 vez en segundo lugar en el turno de nuestro amigo y luego 1 vez en nuestro turno en primer lugar ) dependiendo del enemigo y su numero.

Si por contra les ponemos armas dobles, repiten los 1 al impactar gracias a la habilidad de armas emparejadas, lo que los hace mas  eficientes en combate y asegurándonos en hacer todos los ataques en un estilo mas agresivo.
Recuerda que en terreno bajo cobertura solo los pueden matar con dados que salgan 2 ,salvo que tengan rend.

En combate todas nuestras armas tienen un alcance de 1",corto y necesitando pegarse bastante en cuerpo a cuerpo para golpear todo lo posible  con todas las tropas posibles.
Pueden ir armados con martillos o espadas de guerra , la diferencia a la hora e de llevar uno o otro radica en que las espadas tienen mas probabilidades de impactar ( 3+ para impactar, 4+ para herir ) mientras que los martillos lo hacen para herir ( 4+ para impactar, 3+ para herir), ponerles uno u otros queda a gusto de cada uno.
1 de cada 5 puede llevar un gran martillo o espada, iguales a los martillos de guerra y espadas de guerra atributos, añadiéndoles rend-1 y dos heridas de daño.

Cada Liberador puede hacer dos ataques con sus armas lo que normalmente implica que contra muchas escuadras enemigas del mismo numero le doblemos en ataques, en una escuadra de 10 son 21 ataques con el ataque extra del Prime, mas que suficiente para plantar cara a cualquier cosa.
Si esto te parece poco, contra tropas que tengan mas de 5 heridas por miniaturas podemos sumar 1 a las tiradas para golpear en ese combate.

la bravura de los Liberadores es de 6, por lo que tampoco es muy alta, siendo superior a las demás tropas en general por 1, pero carecemos de estandartes o músicos en las escuadra para elevarlo salvo sumar 1 por cada 10 tropas.

Y esto nos lleva al ultimo punto, los Liberadores son buenos de por si, son nuestra tropa básica pero tienen stats iguales a las tropas mas avanzadas del enemigo.
Pero ninguno guerrero es mejor que lo que aporta toda su escuadra, y ninguna escudra es mejor que el ejercito en si, los Eternos requieren apoyarse unos a otros, cada escuadra necesita de otra, y no hay verdaderos luchadores en solitario.
Los liberadores son buenos manteniendo la linea y asaltando, pero lucharan mejor teniendo héroes que mejoren sus atributos, como un Caballero Heraldor que los haga cargar ese turno sin necesidad de tirar dados o un Lord Castellant que nos permite sumar 1 a las tiradas de salvar y con resultados de 7 al salvar recuperar heridas.
Del mismo modo una unidad de Judicadores pueden ablandar al enemigo con una salva de flechas, o unos Paladines Protectores que les cubran de disparos y liderando la carga, lo cual facilita mucho su trabajo.

Los Liberadores son la columna vertebral y por lo tanto son buenos en todo pero no excelentes, luchando juntos y apoyándose entre todos es cuando se vuelven excelentes.

Who will be victorius?!!
Only the faithfull!!!

Me despido que tengo pegarme un cetro de los cometas en cada pulgar.

miércoles, 9 de marzo de 2016

Escuadra de Mando Sororita.

Old but classic. 


Llevaba desde mucho queriendo hacer esta entrada,  una de mis unidades favoritas de Hermanas, la escuadra de mando es tan customisable que son todas las escuadras y ninguna a  la vez, si tenemos en cuanta  solo unidades con servoarmadura.

La escuadra de mando tiene 5 integrantes, empiezan como Celestes pero tienen acceso a todo tipo de opciones, al igual que la escuadra  de mando de marines, podemos convertir algunas en tropas especialistas, 1 escuadra por cada canonesa.

Podemos hacer escuadras con distintos tipos de tropas,  metiendo Hospitalarias o Dialogantes, algún arma especial o reliquias, algún estandarte y algún hacha de energía para repartir justicia. La típica escuadra de mando que tenemos en la cabeza de cada uno especializado.

Sin embargo, también podemos usarla como una carta comodín. consiste en aprovechar que tenemos la posibilidad de llevar 5 armas cuerpo a cuerpo,  especiales o pesadas y convertir esta escuadra en un sustituto de otra  del resto del ejercito:

-  Asalto cuerpo a cuerpo: quieres servos con armas de energía para asaltar junto a la Canonesa? esta es tu escuadra, no son asesinas del culto a la muerte pero tienen sus ataques buenos cuerpo a cuerpo, una mejor armadura y su acto de fe les da, veloces ( repetir un dado para correr o asaltar), Cruzado (1 dado mas al correr y escogemos el mas alto y 1d3 extra para persecuciones arrolladoras ) y moverse a través de cobertura ( tiras tres dados al mover por terreno difícil y ademas no haces chequeos de terreno peligroso ), si no llegas a pie...

-Dominiom: necesitas 5 armas especiales del tipo que sea? las tienes, carecen de la regla ignorar  cobertura pero puedes tener 5 armas de lo que quieras.No tienen flanquar pero bueno.

-Vengadoras: te es vital 5 armas pesadas como 5 bolteres pesados? pero no quieres una escuadra de Vengadoras por que quieres meter 3 Exorcistas? estas son tus mujeres con mas pelotas que un tío de Catachan. No tienen acerado pero lo compensan con un arma extra. Ademas de un arma acoplada si metemos un Immolator con ellas.

Un poco generalizado pero sirve para hacerse una idea. Entrada corta, pero ando algo oxidado.

Me despido que tengo que retar en justa a mi vecino.


miércoles, 14 de octubre de 2015

Cerramos por reformas de contenido.




Y así es como termina el mundo, no con una explosión, sino con ganas de pintar.

Desde hace meses que lo que posteo no es de mi agrado, y si lo que posteo no es de mi agrado es que algo falla. Llevo años con la misma formula, y me veo en la tesitura de que no tengo mucho que contar de hermanas( al menos de la forma en la que lo hago ), y la formula esta quemada. Podría hablar de juego y listas competitivas, pero no soy un jugador competitivo, con las partidas que mas disfruto son con las temáticas.

Aun disfruto hablando de caballeros, y el blog  esta compartido en temática, pero lo siento muy quemado y con mucha ilusión por el otro.

Prefiero cerrarlo un tiempo y volver con otro estilo, y un contenido que me ponga a prueba, soy una persona creativa y me gusta explorar, cosa que poco hago en el blog. Me apetece mas volver a ser como antes y ver el hobby con esos ojos, solo preocupado de pintar y montar.

No se entristezcan mucho, posiblemente vuelva en unos meses, San Leor nació para ser algo diferente, pero se a convertido en un blog típico, solo necesito encontrar lo que quiero hacer con el.

Quería despedirme y no desaparecer, es un acto de cortesía para la gente que me ha seguido y apoyado estos años, estoy orgulloso de este blog, y muy agradecido de la acogida que ha tenido.

Me despido que tengo que volver a Normandia a derrotar a los nazis californianos esquiadores medios oso medio vikingos.


sábado, 19 de septiembre de 2015

Mi visión de que NO es una Hermana de Batalla. ( ensayo e intro )

Un post que hace tiempo quería incluir en el blog, la visión que tengo sobre estas mujeres del 40k,  es algo personal y subjetivo, por lo que puede que no compartas algo, todo o me des la razón y por lo tanto te invito a dar tu opinión también.
Entendamos que esto es solo un ensayo, el bueno aun esta de camino y sera un testamento de esos que me gustan tanto, pero aprovechemos lo contado como intro.

Empezare por lo que NO es para mi.


Esto no es una hermana de batalla



















Ni esto tampoco



Esto si.



Y esta señora es mas hermana de batalla que ninguna.


Una hermana de batalla NO es una niña moe ni una chica jovencita preciosa con brillitos, es una mujer guerrera que ha visto lo peor de la galaxia varias veces. Lo que conlleva que estará cubierta por cicatrices, marcas de guerra, inclusive textos sagrados o pasajes religiosos en la piel como buena monja guerrera del 40k, o implantes para miembros perdidos.

Según el ilustrador serán mas agraciadas o menos, pero bajo mi punto de vista deberían denotar un entrenamiento riguroso y duro ( entrenan muchas horas al día y las otras se las pasan meditando ), una mirada fría, una compleccion mas dura o unos andares poco femeninos, la feminidad y elegancia me parecen mas propias de una hermana fumulata. Es cierto que en una galaxia tan grande tiene de todo, desde hermanas guapas y letales a hermanas feas y poco efectivas,( y entonces que coño hacen en una orden militante?) pero si un marine o un guardia veterano curtido tiene marcas y denota edad, una hermana también.

-las hermanas NO son  psicópatas con lanzallamas. Esto es algo que he visto muchas veces por otros lares, ver a estas muchachas  como locas esquizoides, si bien son fanáticas religiosas, no son tontas.
Una cosa es ser muy religiosa,( lo son ) y otra es que por ello te ciegues plenamente al mundo, los caballeros templarios( los de verdad ) también eran religiosos, no tenían bolters... pero eran monjes y no por ello eran malos guerreros.
Muy posiblemente las que carezcan  de esa flexibilidad o se quedan como tácticas o la propia guerra hace criba.

Son mujeres que se entregan en cuerpo y alma a la destrucción de lo vil,descritas en varios codex o publicaciones como niñas que han crecido en la disciplina y la religión en las scholas progenie, ascendidas como mujeres plenas a ordenes que se adecuen a sus mejores capacidades, donde mejor puedan ser útiles. Todo esto denota 2 cosas, Disciplina y  entrega total a un objetivo.

-Lo anterior nos lleva a otro punto, no son gentes carentes de tácticas. Si te has leído  los codex puedes ver que cada escuadra esta especializada en algo, aunque útil en varias situaciones. Desde  las hermanas de batalla que se ocupan de atacar y ocupar, a las dominium que son exploradoras, tropas de asalto y emboscada cuyas integrantes son las mas agresivas ( a mi los comandos), o las vengadoras que son las mas juiciosas y expertas en dar apoyo de fuego.

 Todas actúan con  una función en el campo de batalla. Y esto es táctica. No es que salgan al campo de batalla como locas pegando tiros, les pasa como a los lobos espaciales, a quienes también se les critica por locos feroces, tu crees que sin tácticas ambas organizaciones han durado tanto?. Ademas, sabemos que si la situación lo requiere, operaran como un ejercito actual y pedirán apoyo aéreo de los temidos Avengers, hasta que salga su codex y su avión... o posible avión y ya no haga tanta falta.

Me despido que tengo que 

martes, 1 de septiembre de 2015

Druagon Bull Superuuuu




El post para hoy se fue a la mierda, asin que... algo tendré que improvisar, así en frió no es tan fácil...pues...Dragon Ball Super.

El putisimo Dragon Ball Super ,mi odio o decepción, van de la mano, no es solo ya por la animación tan mala del capitulo 5, eso ya es lo de menos, desde el primer capitulo ya es una  mierda de tamaño titan, pero vamos con calma, es mi opinión, tu puedes tener la tuya y te pudo encantar, evitare spoilers en la medida de lo posible.

Empezando por que es una reescritura de las 2 pelis de Wills, donde se pasan el trasfondo por el culo,( alguien cuando las hacían no le dijo al Toriyama que eso no fue nunca así o simplemente no se atreven por ser el "maestro"?)  se supone que las pelis reescriben Gt, y luego Super parece que reescriben o alargan de mala manera La batalla de los Dioses y la Resurrección de F, seguro que no es Freezer verdad? F es por Fun Fun.

Seamos sinceros Dragon Ball jamas tubo una historia profunda, interesante incluso en el relleno y bien llevada si( para nada factor nostalgia, aun me la puedo ver y disfrutar ), pero Super... la serie es desganada en su escritura y desarrollo, es como que a poquito va ligando con las pelis, pero la sensación de paja y relleno es brutal, no es por falta de peleas, es por falta de querer mostrar algo interesante o de peso en los personajes, un desarrollo, es que parecen peleles sin personalidad, o la que tienen esta mega diluida en situaciones cómicas forzadas y sin gracia.

El opening y su canción es tan churrasco que la de cualquier juego de esta saga la supera, imagina jugar a quake con la música de Avril Lavigne, así de discordante, el ending sera igual supongo, no me dan ganas de verlo.

La animación, incluso la antigua tenia sus fallos, conozco ademas el hecho de que el estudio cuenta con animadores que se intercalan, tienen un presupuesto o tal día entregan para montar el capitulo, pero es cantoso como un anime antiguo tenga mejor animación que uno moderno, es Dragon Ball joder, no uno de esos animes de moda como Ronokyo hurushuma bukake party titan assbreiko max dantzetsu, que no se acuerdan de el cuando al mes aparece otro por el estilo, es Dragon Ball, donde esta el mimo que se merece? esa es la calidad que le dan??? .

Y no me extrañe que algo asi triunfe, cuando te das cuenta que mucha gente considera que la Resurrecion de Fun Fun el destructor es una obra maestra y no como un rollo hecho sin talento, añejo y sin gracia, la misma gente que grita por anime de calidad y se lo tragan y permiten por ser Dragon Ball, anime o japones.

Dragon Ball Super es un producto de su momento, hecho sin talento, hecho solo para vender, hecho por moda, hecho por gente sin escrúpulos y un tío que no respeta ya su obra y se la suda. Gt, me parece mucho mejor la verdad, y dese el principio, al Z y el final de Gt, veo ilusión y amor, en adelante solo noto desgana.
Sera que Dragon Ball es como Sonic, funciono un tiempo, luego intentan retomarlo y ya no saben que era lo que lo hacia grande, perdieron la magia.

Me despido que tengo que  licenciar Ronokyo hurushuma bukake party tian assbreiko max dantzetsu antes de que me quiten los derechos.

martes, 21 de julio de 2015

¿Que trae el nuevo codex de Caballeros Imperiales?




Después de verme bien el codex, meditarlo, pensar en cada cosa y unas pequeñas pruebas, me veo capaz de hablar con vehemencia de tal libro, con el cual enormes gestas llevaras a tu Casa.

Es mas grande que el anterior, respeta el trasfondo establecido,aunque omite la mención a que los Cruzados y Castellanos son mas lentos pero mas blindados, su arte es bueno, y su fotografía fantástica, añade mas casas de caballeros y desarraigados y nuevas opciones. Sin embargo es una pena que no incluya a Gerantius, el Caballero de Obsidiana o Tybalt, como personajes.

-Vamos a por el.

Los caballeros siguen siendo iguales, no cambia ningún parámetro en ellos, el codex te permite dos tipos de ejercito, uno comprendido entre 1-3 como destacamento jurado y el otro  entre 3-5  como destacamento de la Casa; ganando reglas como objetivo asegurado y poder repetir la tirada de Señor de la Guerra.

Se pierden los rangos del codex anterior y el único afectado es el señor de la guerra, o mas caballeros de forma puntual según que  formación metas.

Nuevos caballeros


Caballero Guardián ( warden ): se podría decir que es el Castigador de la gama Citadel, pierde la flexibilidad táctica de poder enfrentarse a todo como los Andantes y Paladines pues carece de armas de área o de mucha fuerza, sin embargo destaca luchando contra enemigos numerosos y de forma cercana( unidades de infantería media hasta 3+, montruosas o vehículos ligeros ( sin mas de 12 de blindaje)) aunque puede destruir cosas mas blindadas gracias a acerado por su cañón gatling vengador. Ademas lleva un lanzallamas pesado, ametralladora pesada y espada sierra segadora. En su representación de  Epic, eran  ancianos que pasaban a dar  soporte de fuego y tenían  cañones automáticos y misiles o cañones gigantes.375 puntos de nada.

Caballero Valiente/ Gallardo ( Gallant ): mas barato que sus compañeros, 327 puntos, dedicado al cuerpo a cuerpo, cuenta con una espada sierra segadora, un guantelete atronador y una ametralladora pesada, tener dos armas de cuerpo a cuerpo añade un ataque extra y otro mas por asaltar llegando a 5, por lo tanto representa un caballero de asalto total. Puedes elegir cual de las dos armas usar en cada combate, siendo mas efectiva la espada contra la mayoría de objetivos y el puño contra vehículos o monstruosas, con el cual después de destruirlos puedes tirárselo a tu enemigo, tiene para disparar .. No tiene referente de Epic,

Caballero Cruzado ( Cruzader ): si el Valiente es el de cuerpo a cuerpo, el Cruzado es el de disparo, viene con un cañón termal y un cañón gatling vengador,este caballero es efectivo contra cualquier objetivo a tiro y es perfecto para capturar puntos y aguantarlos, puede ganar fuego de largo alcance si cambia su cañón termal por el cañón de batalla de fuego rápido, pero pierde efectividad haciendo esto contra unidades muy acorazadas. Es el único caballero que se aprovecha de la regla aplastar puesto que carece armas de cuerpo a cuerpo, pero aun así puede dar 3 caricias( 4 si asalta, aunque con todo lo que dispara no creo que quede mucho que asaltar)  de fuerza 10 y pisotones, no es manco precisamente. Tiene una ametralladora pesada. En Epic era mas lento que otros tipos y contaba con una minigun de cañones automáticos y un cañón de artillería. Es caro el jodio....425 puntos.

Imperial Knight Warden




Armas

Cañon gatling vengador( avenger gatling cannon ): 36" f6 fp3 pesada 12, acerada, perfecto para masacrar unidades numerosas a corta distancia, acribilla cualquier miniatura de blindaje de 3+, monstruosas y vehículos ligeros, puede matar cosas mas duras gracias a acerado,ademas dispone de un lanzallamas pesado para sacar  de cobertura a el enemigo, con los pies calcinados por delante.
Por ultimo, puede funcionar como arma antiaérea improvisada, 12 disparos de f6 apresurados y acerado? algún interno o superficial logras.

Lanzamisiles tormenta de hierro ( ironstrom misile pod ):  72"  f5 fp4 pesada 1, barrera de artillería, area grande, tecnicamente le añades un whirlwind encima, un arma muy buena para diezmar enemigos tras cobertura o muy lejos parapetados o protegidos fuero de la linea de visión, tus cultistas están escondidos detrás de aquel  edificio? pues toma pepino! por 30 puntos puedes mejorar un caballero con esta arma.

Lanzacohetes lanzatormentosa ( stormspear rocket pod ): 48"  f8 fp3 pesada 3,  eficaz contra unidades con servoarmadura, monstruosas gracias a su f8  o vehículos de cualquier blindaje, pudiendo hacer superficiales a blindajes  de 14, igualmente puede hacer de arma antiaérea improvisada. Es un añadido de potencia de fuego a cualquier caballero por 40 puntos, yo optaría por dárselos a los Valientes.

Cañones Acoplados Icaro ( twinlinked autocannon ): 48"  f7 fp4 pesada2 acoplado, antiaéreo, interceptar, se acuerdan cuando dije que en el nuevo  codex meterían potencia antiaérea? pues aquí esta, ademas de las otras armas que pueden ejercer de antiaéreo improvisado, esta arma lo hace con todas las de la ley, puede llegar a perforar blindajes de 13, necesita tiradas muy altas contra voladores de alto blindaje,( 4 contra blindaje 10, 5 contra 11 y 6 contra 12), pero funciona muy bien contra criaturas monstruosas voladoras. 35 puntos.

Rifle de fusión: f8 fp1 asalto 1, fusión, el primer arma en reemplazar la ametralladora, ejemplar para matar o debilitar cosas tochas por 5 puntos.

Guantelete atronador: fd fp2 combate, colosal( combate con iniciativa 1), lanzar ( puede lanzar vehículos y  criaturas monstruosas que haya destruido con esta arma, si el vehículo exploto se resuelve el resultado y si contenía miniaturas dentro, harán un desembarco de emergencia ) resulta mas eficaz contra vehículos y fortificaciones, aunque a estas ultimas no pueda lanzarlas, contra monstruosas también es eficaz pero el caballero podría llevarse algunos golpes antes de atacar. Cuando lanza alguna unidad contra el enemigo se usa de la siguiente forma: para relanzarlo realizas inmediatamente un ataque de disparo contra una unidad a un máximo de 12" del caballero y se quita del tablero lo que lanzas antes de resolver este disparo, alcance 12" f* fp- cuanto mas grandes son ( para determinar la fuerza se mira la resistencia de la criatura o el blindaje frontal del vehículo dividido a la mitad redondeado hacia arriba )área grande, un caballero  hace muchos disparos de por si, pues con uno de estos puños puede lanzar mas plantillas en la fase de combate, por que no usar el quimera que cubría a esos guardias contra sus  antiguos ocupantes por 10 puntos?


Imperial Knight Warden



Reliquias familiares

Estandarte de Macharius triunfante: todas las unidades amigas de la facción imperial que estén a 12" del colega pueden repetir los chequeos de acobardamiento, miedo y moral por 10 puntos.

Yelmo del Caballero sin Nombre: su portador gana las reglas rampage, 30 puntos.

Marca del Omnissiah: gana Y nunca muere. 30 puntos.

El guantelete del Parangón: fd fp2, combate, colosal, artesanal. 15 puntos.

Destructora: fd fp2  combate, honor a los caídos ( repite los 1 para impactar ). 25 puntos.

Santuario: otorga una invulnerable de 6++ a los flancos  a los que el escudo ionico no protege. 15 puntos.

Rasgos del señor de la guerra.

Maestro de la caza: tu señor  de la guerra y todos los caballeros imperiales a 12"  de el suman 1 al resultado de correr o asaltar.

Favorecido por el Omnissiah: una de las armas del Señor de la Guerra gana artesanal, no puede ser una de las reliquias familiares.

Maestro de la Justa: el Señor de la Guerra  repite las tiradas para impactar si asalto con éxito.

Maestro del campo de batalla: el Señor de la Guerra y 1d3 caballeros ganan la regla flanquear, flanquear con un cruzado tiene que ser un desfase.

Fortaleza Ionica: tu Señor de la Guerra repite las tiradas invulnerables  con un resultado de 1, si es el Gran rey se nota.

Caballero Senescal: añade un ataque.

Imperial Knight Warden


Formaciones.

Corte Exaltada
Formación: 5 caballeros imperiales ( de cualquier tipo )
Reglas especiales:
Concilio de Señores: todos los caballeros ganan Personage, pueden tener reliquias, antes de desplegar uno de los caballeros sera el gran Rey o Princeps y obtiene 2 puntos de Ha y Hp y una salvación invulnerable por escudo ionico mejorada en 1 punto, Los demás caballeros solo mejoran 1 punto de Ha y Hp.
Caballero Comandante: si este es tu destacamento principal, puedes repetir la tirada de señor de la guerra y los resultados de impacto.

Corte del Barón.
Formación: 3-5 caballeros
ReglasEspeciales:
Muralla de escudos ionicos: Mientras un caballero este a 6" o menos de otro caballero de esta formación,  añade 1 a su salvación de escudo ionico del frontal.
Caballero Comandante:ya explicado.
Caballeros Vasallos: los caballeros a 12" del Barón ganan contraataque y fuego defensivo.
Lord Baron: gana personaje y 1 punto de Ha y Hp, puede tener reliquias.

Lanza Tripartita
Formación: 1 Guardián, 1 Valiente y un Cruzado
Restricciones: todos los caballeros son desplegados como una unidad, cuando un caballero es destruido cuenta como una unidad separada por puntos de victoria.
Reglas especiales:
Triada de Guerra: los caballeros de esta formación afectan a los demás hasta que resultan destruidos.
-Caballero Guardián, Control de Fuego: las unidades enemigas cuentan su cobertura 1 punto menos de lo que es.
-Caballero Valiente: Embestida Iracunda: todos las miniaturas de esta escuadra tienen un martillo de furia de 1d3.
-Caballero Cruzado:Bombardeo de Precisión: las armas de área de esta escuadra son acoplados.

Lanza Valiente, gallarda no me suena bien, así que el caballero lo traduciré como Valiente.
Formación: 3 Valientes.
Reglas especiales
Furia y Cruzado: 2 ataques por asaltar y
Arremetida completa: los caballeros de esta formación repiten la distancia de carga.

Lanza segadora de los Cielos
Formación: 3 Caballeros de cualquier tipo.
Restricciones: todos deben  tener cañones acoplados Icaro.
Reglas especiales
Segadores del Cielo: cuando las miniaturas de esta unidad disparan contra un volador  pueden repetir para penetrar blindaje, cuando disparan contra una criatura voladora pueden repetir las tiradas para herir.

En conclusión, el codex aporta mucha vida al anterior,  mas armas, reliquias y caballeros, siendo no tan soso, sin embargo en contra tiene que sigue sin incluir caballeros con nombre y lo rápido que salio, me pregunto que nuevo tipo de caballero saldrá en el futuro, alguno con un arma láser? en plan Castellano o mas caballeros inventados como el Valiente? quien sabe.

Me despido que tengo que hacer la cama y apartar los libros de satanismo.