Hermanas de batalla, ayudas de juego, trasfondo, multipost

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Hermanas de Batalla en Shieldworlds of Baal

Que es lo que se sabe de las Hermanas en Shieldworlds of  Baal?

Pues no habrán minis nuevas por ahora, si bien el libro esta muy enfocado a los Tiranidos, si tienen cierto  protagonismo en el mismo, solo he podido ver un par de ilustraciones( puestas a lo largo del post ),trasfondo: donde defienden a uñas y dientes cada centímetro de su mundo de los Tiranidos aunque la situación sea tan desesperada y sufran una masacre por parte de un Lictor, ademas de un Inquisidor retraca  según he podido leer.Ademas una misión de batalla donde luchan contra Tiranidos, que no he podido encontrar de nuevo.

El suplemento esta agotado y hasta que no lo saquen en un formato de tapa blanda me da que es difícil encontrarlo, salvo que veas alguno en una tienda o compres la versión digital.
Si tienes mas ejércitos implicados en esa campaña, te apasiona la guardia y los Tiranidos, el 40k en general, es una buena inversión.

Aun queda tiempo por delante para que las Hermanas vuelvan a dar mas caña si cabe,aunque me hubiera gustado ver minis, por lo menos salen en el libro y es una señal de que las hermanas no están olvidadas por la compañía. podrían haber hecho alguna oferta de minis, veremos que traen los siguientes libros.
Quiero recordar ademas las  varias cartas que aficionados han enviado a GW y dichas respuestas dan a entender que tendrán sus minis en plástico y su propio codex renovado en un futuro si no muy cercano, tampoco muy alejado.

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Grebas modelo Chafahuevada.


Los Exorcistas en Forge ya no están disponibles y en el Free Catalogue que pone a disposición tampoco, me imagino que no lo producirán mas.

Temas a parte:

-San Leor estará cerrado durante Diciembre y volverá en Enero, con mas Caballeros y mas Hermanas, en un proyecto que me tiene acojonado pero que de no hacerlo no podre morirme tranquilo, tengo que  pensar un par de detalles para estar listo para tal cosa, es lo que tiene ser un perfeccionista,  y de paso aprovechar a arreglar mis ejércitos.

-Para mantener informada a la gente que me lee abri un grupo en face con el mismo nombre que el blog, así puedo poner lo que he averiguado sobre hermanas o esos pequeños rumores que dan para post de 15 lineas los cuales "amo" con toda la ironía que pueda sonar ese amo, y escribir un post bueno con varios de ellos cuando lo acredite. las y les invito hecharle un ojo mas que sea, todos podemos subir cosas al grupo, tienes tu ejercito pintado de hermanas y quieres compartirlo? haslo, tienes un relato de hermanas?ponlo, un reporte de batalla? claro!, yo por lo general suelo escribir o subir algo todos los dias, todo el mundo es bien recibido.


San Leor en facebook

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No hay miedo en sus rostros, solo determinación y los Tiranidos pagaran caro cada centímetro que ganen.


Me despido que tengo que torturar a unos herejes y comer kebabs veganos, todo a la vez.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Caballero Cerastus Lancero


CERASTUS KNIGHT-LANCER

!Tranquilo soy proctologo en este planeta!.

El Caballero Cerastus Lancero es un arma del golpear primero,  preparado para tácticas de asaltos rápidos y letales cargas de flanqueo contra sus enemigos, y por ello es renombrado por su rapidez y poder, ademas de por su temperamental e intranquila naturaleza del espíritu maquina que se aloja en su descomunal cuerpo.

 Debido a su reputación los mas impetuosos u hambrientos de gloria de las Casas de Caballeros se ven impulsados a atarse a estas maquinas de guerra, sus propias almas se ven compitiendo contra la furia encerrada en sus monturas. Los mejores pilotos crearan leyendas marciales a través de su linaje, mientras que aquellos cuyo temperamento no pueda controlar a su armadura de caballero o aquellos tan hambrientos de gloria que anteponen el valor siempre sobre ser  precavidos en la batalla tendrán triunfos brillantes pero cortos en las crónicas de  su Casa de Caballeros.

Caballero Cerastus Lancero   ha4 hp4 f10 bf13 bl12 bt12 i4 a4 pa6.

Tipo de unidad vehículo, andador superpesado.

Reglas especiales.

Behemonth invencible: cualquier resultado de destruido o  explota! solo le hace perder 1d3 puntos de armazón adicional, las habilidades que reducen el blindaje de forma permanente no tienen efecto sobre el, las habilidades que tratan  el blindaje  de forma mas baja pero sin reducirlo realmente actúan como siempre.
Implacable: mueve y dispara cualquier arma y puede asaltar después.
Martillo de furia: impacto de fuerza 10 automático a una miniatura en cuerpo a cuerpo  cuando asalta en el paso de iniciativa 10
Miedo: en cada subfase de combate las miniaturas enemigas deben hacer un chequeo de liderazgo, si lo fallan lucharan ese turno con ha1, no afecta a unidades con coraje o similares.
Moverse a través de cobertura: tiras 3 dados y eliges el mas alto y doblas el resultado.
Tumbar y aplastar esto no lo usaras.
Velocidad de flanqueo: cuando corre tira 3d6, pudiendo llegar a mover 18 pulgadas.

Equipo:

Guantelete-escudo de iones: igual al escudo ionico de los caballeros Paladín y Andante, salvo que no puede cubrirse el culo, invulnerable de 5+ en cuerpo a cuerpo y a criaturas monstruosas y andadores superpesados les hace quitar 1 en sus tiradas para  impactar.

Lanza de Choque  Cerastus:
Lanza de choque fd fp2 combate,  Impacto Rápido, gana 1 punto  de iniciativa cuando asalta.
Explosion de Energía, alcance 18", f7 fp2 pesada 6, aturdidor, la iniciativa de cualquier miniatura que sufra una o mas heridas no salvadas con un arma con esta regla se reduce a 1 hasta el final de la prox fase de asalto.

Un Caballero Ceratus Lancero puede formar parte de un ejercito de Caballeros Imperiales, pero  no debe superar  en número a cualquier otro tipo de caballero, ademas, puede ser un Amo de la Batalla de un ejercito de Adepta Sororitas o cualquier otra fuerza imperial.

Por 400 puntos tenemos  un caballero orientado al cuerpo a cuerpo, con más ataques y mayor rapidez,
una unidad perfecta para encabezar un ataque rápido o de flanqueo.

CERASTUS KNIGHT-LANCER


Movimiento.

El Lancero cuenta con un movimiento base igual al de cualquier otro caballero ya analizado en el blog, sin embargo su regla velocidad  de flanqueo te permite un avance extra enorme, lo que te confiere una capacidad de movimiento táctico enorme, te sera fácil mandarlo donde haga falta, desde preparar un ataque duro por un flanco, ir a por un objetivo táctico o  ir a por el señor de la guerra enemigo...
Sigue teniendo los mismo problemas en esta fase que otros caballeros, la escenografía puede ralentizarlo evitar que dispare,
Es probable que se quede muy adelantado al resto de caballeros, por lo que atraerá mucho fuego. si lo conviertes en senescal podrás mejorar su  vida.

Disparo.

Aparentemente esta fase parece secundario en el lancero, pero al no contar con armas que consideremos secundarias como las ametralladoras pesadas, tenemos que dejar siempre encarado al lancero contra lo que dispare y sera lo único a lo que pueda asaltar.
sin embargo cuentas con 6 disparas de rifle de plasma a 18 pulgadas, no se  sobrecalienta y tiene la regla aturdidor,  tienes la capacidad de dejar mal a cualquier unidad de infantería dejándola mermada, herir a cualquier monstruosa o dañar vehículos ligeros para después rematarlos con la lanza de choque, con aturdidor lograremos que esas criaturas monstruosas, cgs con nunca muere con iniciativa 1, para la tunda que se le viene encima.
Ademas es de los pocos caballeros junto al Castigador en ser una amenaza seria a voladores de todo tipo, serán disparos apresurados pero con  6 disparos es factible, y con fuerza 7 es mas fácil causar estragos, de hecho a un volador con blindaje 12 podría obtener internos, o herir a una monstruosa,  lo emplearía en situaciones desesperadas o por que no hay nada cerca que asaltar.

Cuerpo a cuerpo.

El objetivo del lancero deberían ser unidades importantes, cgs, mostruos, tanques pesados, unidades campers, otros andadores superpesados, unidades de vehículos... el lancero tiene 4 ataques de base y 5 si carga, no son muchos así que mejor emplearlos en algo útil en lugar de contra morralla.
martillo de furia te regala 1 ataque de fuerza 10 en el paso de iniciativa 10.
El Lancero dispone para esta fase la Lanza de Choque Cerastus, su funcionamiento es igual a la espada sierra segadora, pero dispones de mas ataques por sus atributos naturales, en la fase de disparo es probable que dejaras a esa unidad tocada o aturdida, te lo dejan a huevo ademas por la regla de Impacto Rápido que mejora la iniciativa en 1 punto cuando logra asaltar.
Después de impactar con cualquier ataque logras herir de forma automática y tiras en la tabla de armas d para ver que provoca cada uno, para determinar la muerte instantánea cada ataque de fuerza de se considera de fuerza 10.

-1 no vehículo: nada - 1 vehículo o edificio :nada.
-2-5 no vehículo: la miniatura pierde 1d3 heridas  -  2-5 vehículo o edificio: impacto interno y pierde 1d3 puntos de armazón.
-6 no vehículo: pierde 1d6+6 heridas sin posibilidad de salvación
vehículo o edificio: interno y pierden 1d6+6 puntos de armazón sin posibilidad de salvación.

Recuerda que cuando te ataquen tienen que hacer un chequeo de miedo y si lo fallan se quedan con ha1, si aun están vivos puedes hacerles 1d3 pisotones.

-1 no vehículo: nada - 1 vehículo :nada.
-2-5 no vehículo: las miniaturas bajo la plantilla sufren impactos de f6 fp4.
2-5 vehículo: sufren un interno, si se trata de un escuadrón el jugador que pisotea decide en quien se aplica.
-6 no vehículo: se retira como baja 6 vehículo  se dispersa 1d6 y luego explota.

Y eso no es todo recuerda que dispones de una invulnerable de 5+ en cuerpo a cuerpo gracias al guantelete-escudo de iones y resta en 1 las tiradas para impactar a las criaturas gargantuescas y andadores superpesados, mi escudo en tu cara!.


CERASTUS KNIGHT-LANCER
!En tu cara, coño!.

El Lancero es el caballero para el cuerpo a cuerpo contra objetivos de alto valor, la mezcla de reglas de la fase de disparo y asalto " aturdir + miedo +armas D+ pisotones= adversarios con i1, ha1 y  4-5 ataques suficientes para acabar con escuadras enemigas duras", le otorgan unas capacidades de matar innegables, se le da bien su rol.  No estoy seguro de si al ser senescal su  invulnerable de 5+ se mejora, diría que no, pero como esta regla deriva de su guantelete-escudo de iones podría ser factible, siéntanse libres de opinar.

Me despido que tengo que engrasar a mis servo perros.

viernes, 7 de noviembre de 2014

Adepta Sororitas en Shieldworlds of Baal y una profecía.








Esta mañana me trastoco todos mis planes y esta semana se quedan sin caballeros.

Ase tiempo hable sobre un seminario del 40k y se dijo que llegado el momento sacarían miniaturas fuera de un nuevo codex, es evidente que eso pasa ahora mismo con los tiranidos,  se dejo entrever que esto podría ser una oportunidad para ir sacando unidades para las Sororitas y dejar las ultimas para cuando saliera el codex.

Ademas Phill kelly llego a decir que  le gustaría una caja como la de lobos y orkoz pero de Hermanas y eldars.

Desde faiet, una fuente anónima asegura que las hermanas salen mencionadas en un libro campaña, Shieldworlds of Baal, en el de trasfondo al menos, no concretan en el libro de reglas y demás. Puede que sea solo un  rumor, un poco de trasfondo, o un papel mas grande en la campaña y hasta aprovechen para sacar alguna mini en una caja especial, alguna oferta de la gama existente para liberarse de stock o algo, y añado que últimamente se dice que los ejércitos implicados en una caja o libro así es por que salieron hace poco o saldrán en nada...

Son 3 datos separados por supuesto, pero desde hace tiempo  percibo  que todo se va orientando poco a poco y no puedo evitar pensar que todos guarden cierta relación entre ellos, renovar hermanas es algo largo y tedioso, no es solo renovar las minis existentes en 4 cajas y ya, representa mejorar lo existente, añadir nuevas unidades y reglas, revisionar el trasfondo, lo que conlleva mucho tiempo y no me extrañaría en 2015 los engranajes se muevan y las hermanas salgan definitivamente, posiblemente en varias oleadas dispersas y posiblemente acompañando a salidas de otros ejércitos.

No puedo decir mas por falta de datos, pero seguro se sabe algo pronto, si averiguo algo mas aquí estaré de nuevo.

Me despido que tengo que seguir escribiendo sobre gente menuda dentro de robols gigantes que se vuelven uno  a través de una silla.


viernes, 31 de octubre de 2014

ORKLOWEEN



Horrorifico Orkloween para todo el mundo, suena mas a el conde Orlok que a orko...

Aunque se puede hacer mejor, haciendo esto me divertí un huevo y me dan ganas de currarme otro, esculpir es algo que me encanta es básicamente como dibujar en 3d, espero les guste y la prox mejor aun.

Aprovecho para repetir algo que escribí  en un post que pase a borrador, durante un tiempo seguiré con los caballeros, pero el próximo año les traigo algo largo sobre hermanas que compensara con creces creo, espero se diviertan este día, tanto cogiéndose una fiesta o de forma mas espiritual y vean  pelis de miedo, mangas de terror,  jueguen a la wiiiiija,  coman dulces hasta reventar,  rememoren tiempos felices con aquellos que ya partieron y honrenlos.

Me despido que tengo que hecharme una partida al Quake.

miércoles, 15 de octubre de 2014

Gerantius el Caballero Olvidado


      Geranius te desafía 

El antiguo caballero que vive en en la montaña sagrada porta las cicatrices  de un milenio de guerras. La leyenda habla de un guardián ciclopeo que tiene el poder de la presciencia es común en todas las islas de Alaric Prime, estas leyendas son extensas en detalles. Algunos creen que se trata de un gigante hecho de hierro y otros que es la psiquis de un fantasma atrapado en la maquina, otros incluso afirman que es un caballero inmortal congelado en el tiempo desde épocas pasadas. sin importar teorías, nadie conoce al guerrero que alguna vez fue, ni los secretos del enclave que ha protegido durante siglos. lo que si es cierto es que sin el, los secretos de la montaña sagrada - y  la propia Alaric Prime- se hubieran perdido hace mucho.



Tal y como prometi, si el anterior post de caballeros tenia 200 visitas  haría otro, y no solo fueron 200 sino que han sido 316, pero menos celebrar y mas escribir.

Gerantius  hp5 hp5 bf13 bl12 bt12 i4 a3 pa6

Tipo de unidad: andador superpesado, personaje.
Composición de la unidad: único.

Reglas especiales.

Miedo: en toda subfase de combate, la unidad enemiga debe hacer un chequeo de liderazgo, si lo fallan su hp y ha1 se ve reducida a 1.

Martillo de furia: otorga un ataque adicional con su fuerza y sin fp, en el paso de iniciativa 10, a una miniatura cuando asalta.

Behemonth invencible: los resultados de superficiales o internos solo le hacen perder un punto de estructura, solo los resultados de explota o reglas que le hacen retirarse del juego le hacen tirar 1d3 puntos de estructura, los ataques que reducen su factor de blindaje no le afectan, pero armas que traten su blindaje como si fuera menor, actúan normalmente.

Nunca muere: al termino de tu turno tiras 1d6 y con un 5+ recupera un punto de estructura.

Moverse a través de cobertura: tiras 3 dados y escoges el mas alto, ignora los  resultados de terreno peligroso,

Implacable: mueves y disparas con todo y asaltas.

Tumbar y aplastar: esto no lo usaras

El caballero olvidado: escudo ionico de 3+,  no puede tener rasgos de señor de la guerra y no puede tirar para determinar su rango de caballero.
Golpeador: puede correr y dispara en el mismo turno, pero no asaltar, repite las tiradas de 1 en la tabla de pisotones.

Equipo

Cañón termal:alcance 36 pulgadas f9 fp1 pesada 1, área grande fusión.
Ametralladora pesada: alcance 36 pulgadas f4 fp6 pesada 3.
Espada cierra segadora:  - f d  fp2 combate.
Escudo de iones: en el turno de disparo de tu rival eliges un encaramiento del caballero para que tenga una salvación invulnerable de 3+ hasta la prox fase de disparo enemigo.



Geranius el único Caballero que mata Inquisidores y pisotea Ratlings chorizos y nadie le dice nada.


Por 500 puntos tenemos un caballero andante que refina sus capacidades, mas difícil de tumbar gracias a su escudo ionico de 3+, y la regla nunca muere, el tener mas habilidad de armas y proyectiles lo hace mejor que sus homólogos, y es de los pocos caballeros en ser personaje, siempre tendrá los atributos de un senescal aunque no podrá tener rasgos de señor de la guerra por lo que si lo incluyes en un ejercito de caballeros tendrías dos senescales como mínimo,alguno mas si usas las tiradas de rangos de caballeros, para mas info referente a los caballeros Andantes mirar este articulo
Caballero Paladin y Caballero Andante


Moviento

Igual que los demás caballeros salvo un pequeño detalle, Gerantius puede correr en el mismo turno que dispare., dándole hasta unos 6 pulgadas extra de movimiento,

Disparo

Gerantius tiene una mayor hp y eso implica que atinara mas con la ametralladora y su cañón termal solo se dispersa 7 pulgadas que sumado a que la plantilla es de 5 pulgadas, eso son 2,5, de diámetro su margen de error es de 4,5 pulgadas, a algo le atinaras supongo. de resto su empleo es igual al caballero andante, aniquilar a la infantería acorazada,vehículos, fortificaciones  y monstruosas, sino tenemos nada de eso cerca pues a por su infantería ligera o similares.

Cuerpo a cuerpo

Gerantius lucha algo mejor por su ha de 5, solo contra miniaturas  con su misma ha empieza a necesitar a sacar 4+ para impactar, y gracias  a su espada sierra segadora es capaz de aniquilar a casi todo.
Con sus pisotones repite las tiradas de 1, por lo que seguramente se lleven como mínimo impactos de f6 fp4 o un interno.

Pero espere hay mas, lo llamo la estrategia del asesino de reyes, Gerantius es un personaje y como tal puede lanzar desafíos, y eliminar a esos cg que son señores de la guerra con reglas duras o a esos personajes que dan reglas a sus escuadras y las hacen inaguantables de tratar, por ejemplo ese apostol oscuro que le da coraje a los cultistas con la idea de mantener un punto con mas de veinte minis y usar a todos los cultistas como su escudo, le declaras un desafió y no puede rechazarlo, acabara muerto y de aquí en adelante sus cultistas podrían sufrir una persecución arrolladora, por el propio caballero o por que decidieron usar el nuestras armas no sirven, o tengas que matarlos  a todos, no es difícil hacerlo.
 A muchos se les quedara cara de espanto cuando vean que por sus reglas no pueden  evadir el desafió, en el peor  de los casos el personaje que queras desafiar rehusara y se esconderá, pero al menos la escuadra no podrá usar su liderazgo, solo retrasa lo inevitable.


Por su elevado coste en puntos preferirías otro mas matador,sin embargo Gerantius ofrece en una sola miniatura un montón de posibilidades, y es de los pocos salvo los señores de la guerra de un ejercito de caballeros, en ser personaje y ser selectivo en matar cgs.
Si solo tienes pensado meter 1 andante, la inversión en puntos me parece excelente.

Me despido que tengo que luchar contra Horus, o uno de sus clones perdidos.


jueves, 11 de septiembre de 2014

The Tranzia Rebellion






 Los Aguilas de Perdición descienden al mundo de Tranzia para seleccionar  a los nuevos reclutas que compondrán sus filas, pero las gentes del planeta se volcara contra ellos y sus aliadas Hermanas de Batalla quienes no solo lucharan contra los traidores sino con las filosofías insidiosas que los Tau han plantado.

The Tranzia Rebellion es el primer radio play de black library, que es un radio play?, alguna vez has puesto  una peli o serie de fondo mientras haces otra cosa y solo la escuchas? es la mejor definición posible que puedo darte, actualmente se han publicado 4 partes a 2,99 € la descarga y de las que que puedes escuchar extractos en Black Library.

No se si se puede considerar una obra de las que si  eres fan de las Sistas debes catar como  lectura obligada como Deamonifugue, Faith and Fire o Hammer and Anvil, pero  es interesante cuanto menos.

Me despido que tengo que luchar al lado de William Wallas, intentare  postear 2 veces la semana que entra.

jueves, 28 de agosto de 2014

Repressor




El repressor es una pieza originaria de los Arbitres, reutilizados por las hermanas de la Orden de la Rosa Sagrada y posteriormente todas las Sororitas, compacto y letal como una caja de calcetines llena de concertina.


hp4 bf13 bl11 bt10 pa3 transporte tanque

Reglas especiales:

Escudo de Fe: tiene una salvación invulnerable de 6++ y rechazar a la bruja mejorado en un punto.

Equipo:

Bolter de asalto: f4 fp5 asalto 2

Lanzallamas pesado: f5 fp4 plantilla

Pala excavadora: repite las tiradas de terreno peligroso

Puntos de acceso: 1 a cada lado y 1 detrás.

puntos de disparo: ver disparo mas abajo.

por 75 puntos tenemos un trasporte bueno pero caro, se comporta como cualquier otro trasporte de las hermanas, es curioso que  las hermanas no lo consideran un tanque de combate en el frente sino para misiones urbanas como la supresion de rebueltas, cuando tiene un blindaje mas acorde a un tanque de combate medio a pesado como los predators y vindicators. Cualquier  unidad del codex sororitas que pueda tener trasporte asignado puede elegirlo.

Movimiento

Se mueve igual que  sus primos el rhino y el immolator,  pero con un blindaje  de 13 en el frontal que debería quedar siempre expuesto al enemigo, gracias a la pala excavadora de serie puede atravesar cualquier terreno sin encallar, una estrategia puede ser mover primero el vehículo, disparar con la escuadra embarcada u luego pivotar el tanque para ofrecer  un blindaje alto contra el castigo que le podrían devolver. recuerda que es un transporte y sacar a escuadras que tienen las de perder contra el enemigo es una de sus funciones, y siempre agradece la cobertura.

Gracias a su blindaje de 13 frontal puede ser una gran unidad envistiendo a otros vehículos.

Disparo

El repressor tiene un bolter de asalto orientado a disparar al frente  y un lanzallamas pesado que puede girar en 360º, esta orientado al combate contra infantería en la forma  de fuego  de apoyo, no como combatiente, sin embargo esto cambia con la escuadra que embarque en ella, y puesto que dispone de un punto de disparo en el tejado desde el que pueden disparar 2 miniaturas y 3 puntos de disparo por cada lado pueden disparar 3 miniaturas cambia totalmente su forma de juego mientras estén embarcadas miniaturas, recuerda los  por mover en los pasajeros y que pueden hacer disparos defensivos si cargan contra el represor, asalta a un vehículo con 4 lanzallamas pesados!!! venga valiente!!!

Dominiums: gana la regla exploración y flanqueo, y una plétora de armas de asalto brutal, aparecer y liberar un torrente de 5 bolter de asalto o lanzallamas sobre tropas de baja armadura, o 5 rifles de fusión contra los lados o el trasero de un tanque/ monstruosa es poco menos que abrumador para el que lo recibe.

Vengadoras: aquí subimos la apuesta a 4 armas pesadas, pero son los lanzallamas pesados los  mas útiles salvo que tengamos una estrategia mas calmada, pudiendo lanzar 5 lanzallamas por turno contra cualquier escuadra. Las otras armas pierden efectividad al perder eficacia si el Repressor se mueve. o 5 armas pesadas si metes una escuadra de mando.

Con un misil cazador asesino puede luchar contra vehículos, pero es un solo disparo y queda en manos del jugador si ponerlos o no.

En definitiva  es un trasporte muy bueno con un blindaje alto que resulta una alternativa a los de toda la vida y tiene una sinergia enorme con el ejercito,

Pros
-Alto blindaje.
-Mejora con tropas  embarcadas.

Contras
-Caro en puntos.
-Armamento destinado a luchar contra infantería.

Me despido que tengo que destruir el verano.( quería poner acabar pero mis lectores latinos y yo savemos que acabar se entiende por otra cosa ajkjkaaajkjkaa)

sábado, 9 de agosto de 2014

Godeath





Godeath-Megami  no Ketsymyuku " la Diosa de los lazos de sangre", esa un seinen de Yuji Shiozaki publicado en la revista mensual Young de la editorial Shonen Goshasha durante 2009 y 2013, consta de 3 tomos. Fue publicada en España por Ivrea.

Godeath nos sitúa  en el pasado europeo, mezclando Masones,el Vaticano, magia negra, Hemonculos, hombres lobo, Vampiros, solo le falto meter nazis,Van Helsing, horror y política trapera.
 Maria es una Hemonculo,creada para ser la asesina perfecta  de los masones, por  una serie de sucesos se vera metida en una guerra donde unos la quieren muerta y otros la quieren para sus propósitos.

Guion: el guion es mas maduro, mejor encausado que otras de sus obras, el ritmo narrativo avanza cada vez mas rápido hasta su desenlace, el humor apenas hace acto de presencia dando un tono oscuro general a la obra, y un giro en el penúltimo capitulo brutal, donde todo queda explicado.

Cada personaje esta bien definido y cada uno cumple su función, creando un puzzle entre todos necesario para entender lo que esta pasando, los únicos personajes que veras madurar  serán a 3, los demás personajes aunque no cambien, tienen características únicas que los hacen interesantes, por lo menos para mi, cada uno con objetivos propios.



Dibujo: el dibujo es claramente de su etapa mas cercana, mas dinámico, mas vivo, mas estilizado, con mas cercanía al gore que a los desnudos que caracterizan al autor, aunque no faltaran, los fondos son magníficos y bien detallados, nada de paginas vacías. Las viñetas están bien distribuidas y resultan magistrales en su composición.

Si te gustaron las otras obras de Shiozaki, Godetah es una lectura para ti, aunque mejor narrada que sus anteriores historias, y un dibujo a la altura.


Como datos extra: el tío ta mas pasao que nunca y hasta mete ojetes de refilon, y si, aun se copia algunos de sus dibujos. Me despido que  tengo crear a Frankestein, al doctor, el monstruo no...al doctor...

miércoles, 30 de julio de 2014

Caballeros Imperiales






Torres metálicas,la  destrucción caminante, cuando el imperio era infante, los caballeros administraban mundos, en la diáspora ellos fueron los protectores de la humanidad, resistieron con poder la era de los conflictos,  y en los campos  de batalla  del 41º milenio estos nobles pilotos de Caballeros cambian el  porvenir de guerras con sus atronadores disparos, hundiendo el suelo con sus pasos y derramando sangre impía.

Puesto que San Leor es un blog dedicado a hermanas de batalla este post es un articulo de como usarlos de aliados de sistas, aunque tu puedes cambiar a las hermanas y poner a x ejercito, omito por ahora los de forge y a Gerantius para centrarme en los de citadel.

Atributos básicos:

ha4 hp4 fuerza 10 bl13 12 12  i4 a3 pa6 andador superpesado.

Reglas especiales:

Behemonth invencible: los caballeros tratan los resultados de aturdido, acobardado , inmovilizado  y armamento destruido como si solo perdieran un punto de estructura, el único resultado de impacto interno que provoca daños significativos son los de explota, que le hacen perder 1d3 puntos de armazón adicional, los ataques u habilidades que reducen su blindaje no tienen efecto, pero las armas con la regla lanza si tienen efecto en ellos.
Al perder el ultimo punto de armazón explota por los aires.

Miedo: las miniaturas enemigas deben hacer un chequeo de liderazgo a cada subfase de combate, si lo fallan ven reducida su habilidad de armas a 1, cry in fear!!!.

Martillo de furia: 1 minatura en contacto peana con peana en un asalto de un caballero asalto recibe 1 impacto de fuerza 10 y fp-.

Mover a través de cobertura: tiras 3d6 y eliges el resultado mas alto para atravesar terreno difícil.

Aplastar: esta regla no tiene aplicación bajo mi punto de vista, ni con  la espada sierra por no tirar para penetrar blindaje, ni es aplicable a los pisotones o martillo de furia, seguramente viene de serie en todos los   andadores superpesados

Tumbar: no creo que suceda mucho pero las unidades que hayan salvado o perdido alguna herida se mueven  por terreno difícil en el prox turno, diría que le pasa como a aplastar.

Implacable: mueves, disparas y asaltas sin restricción.

Equipo genérico para ambos modelos.

Ametralladora pesada: f4 fp- pesada 3.

Espada cierra cegadora fd fp2 combate.

Escudo ionico: durante la fase de disparo enemiga colocas el escudo en el encaramiento que decidas, y los disparos contra esa zona tienen invulnerable de 4+.


Por 370, 375 puntos tenemos un mamotreto enorme que dispara andanadas de destrucción, corta en rodajas y aguanta mucho castigo, sin embargo no es invencible, el caballero es una unidad poderosa que  otorga en un ejercito de hermanas 2 cosas que no están en nuestro estilo de juego, disparos potentes a larga distancia y poderío en cuerpo a cuerpo en una única figura, motivo por el cual es una buena opción para listas de ejércitos veteranos, aportan potencia de fuego extra y destructiva a largo alcance mediante plantillas y una capacidad destructiva cuerpo a cuerpo que pocos adversarios esperarían en un ejercito de hermanas. El lado negativo es que a mayor numero de Caballeros menos numero de hermanas, pero al menos capturan puntos y se benefician de los rasgos de señora de la guerra.

Seria ideal es que ambas fuerzas luchen juntas, hermanas cubriendo los flancos del caballero y este matando a lo que quiera asaltar a las hermanas, dominium flanqueando para eliminar armas potentes que disparan al caballero y este  destruyendo a pisotones tanques cercanos...
 un caballero  atraerá mucho fuego, o puede que tu adversario decida pasar del caballero y concentrase en las adeptas, dejándolo libre para seguir en combate, en cualquier caso tu lucha unido.

Movimiento

Un caballero mueve 12 pulgadas por turno, lo que le permite ponerse pronto en terreno enemigo, tendremos que valorar si movernos rápido para trabarlo en cuerpo a cuerpo o avanzar lentamente para descargar furia sobre el enemigo.
Ten en cuenta el tamaño del caballero, si tu rival es listo colocara elementos de escenografía que le protejan de sus disparos y  hacerlo avanzar mas lento o estorbarlo.
Es indispensable pensar que el escudo de iones no es infalible y por lo tanto poner el caballero a cubierto no es un insulto a su código de honor sino algo sensato, poner al caballero tras escenografía le hace tener una cobertura en uno de sus  encaramientos y escudo de iones en otro sitio, eaa en tu cara!

Disparo

Un caballero tiene dos armas principales, el caballero paladín tiene el cañón de batalla de disparo rápido [ f8 fp3 artillería 2 área grande alcance 72 pulgadas],efectivo contra infantería de 3+ para abajo, aunque puede matar a unidades con 2+ por saturación, o eliminando vehículos o edificios que no tengan alto valor de blindaje, con blindajes de 13 le empieza a costar a pesar de tener la regla artillería, es lo mas parecido  a un ciberdemonio del doom que podrás jugar en el 40k.

El caballero andante dispone del cañón termal [f9 fp1 pesada 1  área grande fusión alcance 26 pulgadas], esta es capaz de matar o herir a toda la infantería, monstruosas, caballería...  puede destruir a objetivos de blindaje 14 o 15 fácilmente( o dejarlos bien tocados), su alcance de 90 cm  mas su velocidad de 12 pulgadas por turno permite lograr usar la regla fusión con mas facilidad que otras armas de su clase.

Los caballeros cuentan con ametralladoras pesadas como armas auxiliares ( 2 el paladín y 1 el andante ) , los caballeros son tradicionalistas que gozan de costumbres  y equipo pre imperial, con las ametralladoras su misión secundaria de matar se ve eclipsada por su verdadero objetivo, un caballero puede disparar a varios objetivos, concentrando el armamento principal sobre los objetivos lejanos o importantes y disparar a otro objetivo con las ametralladoras para luego asaltarlo, o concentrar todo el fuego sobre una unidad, es importante recordar disparar en el orden correcto las armas según lo que tengas delante para evitar quedar expuesto , mejor que tengan que atravesar un blindaje de 13 que de 12, de todos modos el escudo de iones esta en tus manos.

No puede hacer disparos apresurados si le asaltan



Cuerpo a cuerpo

Si a distancia un caballero es jodido, es en el cuerpo a cuerpo donde de verdad destaca, con la ha e la i4 no es moco de pavo, miniaturas con mas habilidad de armas pueden negar ataques a un caballero pero eso no implica que no pueda seguir haciendo daño.
Si asaltamos tenemos un ataque de martillo de furia de f10 fp- en el paso de iniciativa 10, con suerte es una baja directa o un interno, luego tenemos 4 ataques de fuerza D, que puede acabar con todo, salvo unidades superpesadas, de resto la pasaran canutas, cuando impactas con la espada sierra cegadora debes tirar en una tabla  de armas  de fuerza D y mirar los resultados:

-Con un 1 no pasa nada,
-De 2 a 5 la miniatura sufre 1d3 heridas o 1d3 puntos de armazón.
-Con un 6 son 1d6+6 heridas o 1d6+6 puntos de armazón sin posibilidades de salvación alguna.

Si aun no han muerto vienen los pisotones en el paso de iniciativa 1, el caballero lanza 1d3 pisotones, cada pisotón usa un área pequeña, la primera se coloca  en contacto peana con peana y la siguiente a 3 pulgadas de ella o menos de separación, cualquier miniatura bajo ella sufre un pisotón, para ver que ocurre debemos tirar en la tabla de pisotones:

-Con 1 no pasa nada.
-De 2 a 5 las miniaturas sufren un impacto de f6 fp4 o 1 impacto interno.
-con un 6 están muertos o se dispersan y explotan si son vehículos, los pisotones no afectan a nada que sea edificio, sea volador, monstruoso o superpesado, por lo que puedes mandar volando a patadas a morkanautas.

A todo eso debemos sumar que en toda subfase de combate las unidades enemigas deben tirar chequeos de liderazgo por la regla miedo y que necesitan 7 en la tabla de daños para perder puntos de armazón extra.

Y si todo sale mal nos queda la del talivan, cuando explota retiramos el caballero y dispersamos la plantilla apocalíptica, las unidades que queden bajo ella devén tirar en la tabla de daños catastróficos:

-Con un 1 se llevan explosión f d/4/2  fp 2/ 4/ 6
-Con 2 o 3 un explosión devastadora f d/ 8/ 6  y fp 2/ 3/ 5
 -Con 4 a 6 explosión titánica f   d/ 10/ 5 y fp 2/ 3/ 4

Pros de caballeros.
-Potencia de fuego elevada
-Resistencia elevada
-Cuerpo a cuerpo letal


Contras de caballeros.
-Incapaz de hacer algo contra voladores de forma efectiva, al menos hasta que saquen al Cruzado y al castellano.
-Su gran tamaño y su peana lo hacen sufrir con la escenografía densa.
-Su trasporte.
-Su coste económico.

Como pensamiento final los  caballeros representan un buen aliado para jugar con hermanas y mas si no quieres invertir mucho en miniaturas aliadas,especialmente si te gustan sus figuras y trasfondo.





Me despido que tengo que sacarme u titulo de reparador de lavadoras.



martes, 22 de julio de 2014

Seminario del Open Day 40k





Desde el Open Day que aconteció ase poco tengo un par de datos que arrojan un poco de luz al futuro hermanil,  es muy extenso pero escogí con pinzas lo importante, no es mucho, pero valdrá por ahora y por cierto el post prometido no es este.


-Phill Kelly querría ver un suplemento como Stormclaw pero de Hermanas y  Eldars, fue la idea que tuvo cuando le preguntaron que haría  si pudiera hacer lo que quisiera.

No representa que pase pero no pude evitar esbozar una sonrisa recordando que dijo hace mucho que le gustaría trabajar en el codex de Hermanas de Batalla en un futuro.

-Los suplementos serán mas populares y romperán el ciclo " codex nuevo y unidades nuevas" ( lo pondrían en marcha cuando sea el momento propicio ). Los suplementos permitirían añadir nuevas unidades de forma rápida a codex sin una nueva edición o que esperan a la renovación. Supondría una fuerte alusión al futuro de las Hermanas.

Una reflexión personal, que llevo desde hace días dándole vueltas:

Desde 3/4º las hermanas no han tenido una renovación importante con codex físico y nuevas minis, al principio pensé que seguimos en la misma mierda, sin embargo tenemos que entender que con hermanas la renovación tiene que ser mas hardkore, no es añadir 4 cosas mas, como con los últimos codex todos ellos ya con minis de plástico, es cambiar toda la gama salvo quizás el rhino/immolator, no creo que en un mes dieran abasto al sistema de salida actual de novedades, y alargarlo varios meses representa saturar al comprador y atrasar salidas de otros codex, este sistema permitiría volver a las oleadas y refrescar las gamas de hermanas poco a poco hasta su codex.

Las Hermanas se merecen no solo un codex sino una vuelta por todo lo alto por parte de GW, sin embargo estamos hablando de un montón de miniaturas que serian retiradas y cambiadas por otras, y la inclusión de nuevas unidades, y por la forma como canta el canario en su jaula no veo otra forma efectiva en el futuro, sin ser agobiante y saturante.

Puede que me equivoque, pero existe un precedente a esto con los demonios y ciertas miniaturas que aparecieron antes  del codex en WD.

Me despido que me quieren hacer sufrir con el Stormwolf en breves, menos mal que tengo un reducto tormenta de fuego.










viernes, 18 de julio de 2014

Una pequeña disculpa




Pues el post para hoy no esta terminado... le he dado vueltas y vueltas y no termina de estar a mi gusto, a eso se le suma un bloqueo creativo y tienes un Buuuumm!!! la magia del directo, quería  hablar de las listas de hermanas  con ejércitos  libres y entre que he hablado del principio  básico anteriormente y que me parece rizar el riso, se quedo en nada.

El próximo post la semana que viene sin falta. Por suerte lo tengo bastante masticado, precisamente lo llevo rumiando (  pensado, elucubrado y definido ) desde el 14 de febrero.

Me despido que tengo que ver el nuevo tablero modular y  peanas de citadel y no me gustan nada, Emperor Dammit!!! podría haber escrito un post sobre eso.

lunes, 14 de julio de 2014

Multipost y entrada invitada,

Hoy les traigo una entrada invitada que colgó Agrammar la semana pasado en su blog y con su permiso cuelgo aquí, es una curiosidad grande respecto a cosas que salieron para nuestro ejercito, una caja caja de fuerza de combate sororitica, el articulo es bastante disfrutable, sin mas vueltas el link.


descansodelescriba/warriors-of-redemption-1997



Aprovecho para poner algo también, me acorde que hace tiempo, un chico quiso colgar un informe de batalla grabado en vídeo aquí en este blog, pero por factores de jugabilidad no grabaron tal partida, quieren colgar  alguno o tienen algún ejercito del que se sientan orgullosas y orgullosos, alguna lista de ejercito? seguro que saco un hueco para colgarlos,  no tengo mas reglas que las hermanas sean las protagonistas.

Un dia quiero enseñarles  mi ejercito y el motivo de por que no lo he enseñado antes.


Me despido que tengo que ver anime actual y no morir en el intento.

lunes, 30 de junio de 2014

Actualización en ciernes del codex

Llevo siguiendo desde hace unos días un hilo en Bols, o Bell of lost souls, sobre las miniaturas de la gama de hermanas de batalla que ya no están a la venta, sin embargo hoy se me paso por alto pero gracias a Akhillyes me entero de una respuesta que recibió un usuario desde black library , les pongo una traducción.

Hola --------- ( paso de poner nombres propios)

Gracias por tu correo.EL codex Adepta Sororitas recibiera una actualización este fin de semana.

Muchas gracias.

enlace a el texto en cuestion

Parece que  desde black library nos tienen aprecio y esto entra en sintonia con un rumor que decía que los codex de la inquisicion serian actualizados en breve, no falla, cada vez que llevo  algo a medias de hermanas actualizan algo, espero que no sea mucho y ya lo posteare cuando lo vea, aprovecho que me falta un analisis de hermanas en 7º y editare lo que haga falta.

Pásense por Baile de Mascaras Negras como agradecimiento.

Me despido que tengo que llenar la panza.

domingo, 29 de junio de 2014

Adepta Sororitas en 7º edición parte 2


Este post representa un redux, remix o redone de un articulo que escribí hace time, me lo propongo pues como una prueba  personal  por que creo que puedo hacerlo mejor, evitare comparar nuestro ejercito en la típica idea de que son marines light o guardias potentes, las hermanas son un ejercito con un tipo de juego y características propias, no solo estoy convencido de ello sino que lo he reforzado con el tiempo.

Notese que a lo largo del post doy por echo que jugamos en un campo de batalla bien hecho con zonas  abiertas y otras cerradas, que nos benefician y entorpecen a ambos jugadores.

Principios generales

Nuestro ejercito es un ejercito escopeta, su rango son las distancias cortas a medias( pero Reien las escopetas son para distancias cortas- lo que pasa es que juegas a esos juegos donde las escopetas a 2 metros disparan nubes de azúcar) y bien usadas pueden exceder a otros ejércitos en su rango de disparo y abrumarlos, tiene unos stats de tropa de élite, alto liderazgo,  una buena armadura de 3+ y tres cosas importantes, una de ellas es única de nuestro ejercito, todas nuestras unidades tienen una invulnerable de 6+,  voluntad de adamantio gracias a la regla Adepta Sororitas, y cada escuadra prácticamente tiene un acto de fe único que le da una ventaja temporal, ademas tenemos buenas opciones  de armas y buenos vehículos, reliquias potentes y el ejercito con servoarmadura que por puntos resulta mas barato, una unidad de 10 marines son 140 puntos, nosotras por eso tenemos 10 hermanas y 2 rifles de fusión, Emperor damm it! no quería comparar.

No tenemos un ejercito con tropas prescindibles en su mayoría,  lo mejor que podemos hacer es que las unidades se apoyen unas a otras, es cierto que esto es de cajón pero no es menos cierto que nuestro ejercito requiere que quien las dirija cometa pocos fallos, 1 sola escuadra puede cumplir un objetivo que tengamos en mente  pues por sus stats es mas que capaz, pero dos unidades o mas luchando en la misma batalla por el mismo objetivo pueden resultar demoledoras para el enemigo, mientras una se mueve para capturar un punto ocupado por una unidad enemiga otra la cubre disparando a una unidad enemiga cercana que podría contraatacar a la 1º.

 No tenemos unidades autoplay destructoras que llegan a un lugar y cumplen su misión en solitario,  tenemos un ejercito con el que necesitas  planificación y tratar de adelantarte al rival, responder adecuadamente y evitar fallos.

Fe

De serie cada escuadra tiene un acto de fe que puede ser usado una sola vez, racionalo, puedes aumentarlo a 2 gracias a estandartes, no juegues pensando o con la lista orientada en que los actos de Fe ganan la partida, la estrategia gana la partida, los actos de Fe son un plus que nos dan ventaja.

Meta no, melta y la fase de disparo

Las Sororitas destacan en la fase de disparo, están hechas para disparar , una habilidad de proyectiles  de 4  y acceso a armas que no bajan de la fuerza 4 predominante, tenemos acceso a desplegar una cantidad de armas de apoyo enorme por escuadra, y una facilidad exagerada para llevar armas de plantilla o con fp1 y fusion,



Disponemos de la capacidad  de desplegar armas potentes de apoyo con mucha facilidad y en cantidad, nuestra escuadra básica puede llevar o 2 armas especiales o 1 arma especial y otra pesada sin necesidad de incluir mas integrantes, en otras escuadras como las dominium o vengadoras podemos desplegar 4 armas especiales o pesadas respectivamente.

 Si bien están hechas para el  corto a medio alcance tenemos unidades que son excelentes a larga distancia como el Exorcista o el Avenger.

Chainsword in your face y la fase de asalto y combate

Si bien las Sistas flaquean en este campo pues tenemos habilidad de armas e iniciativa 3, parecen bajas pero son los atributos de un humano entrenado y disciplinado,  es vital evitar  el cuerpo a cuerpo, salvo que superemos al adversario en  numero y podamos asaltarlo, tengan una iniciativa mas baja que la nuestra o no sean unidades especialistas en cuerpo cuerpo a cuerpo con muchos ataques.

Pero no subestimes a tus hermanas,  incluso en situaciones donde no parecen tener ventaja sino las de perder pueden darle una sorpresa desagradable al enemigo, tienen una armadura de 3+ que pueden bloquear  la mayoría de ataques salvo los de fp3 o mejores, su alto liderazgo ayuda a que no se retiren de un combate fácilmente. Una escuadra de hermanas puede frenar a otra escuadra en cuerpo a cuerpo evitando que sus enemigos consigan o ataquen a otras unidades de nuestro ejercito que pueden cumplir objetivos que nos hagan ganar la partida 1 o mas turnos asta que ellas venzan o las maten a todas.

Aunque las hermanas destacan disparando tenemos unidades potentes en cuerpo a cuerpo, como asesinas del culto a la muerte, hermanas arrepentidas ( capaces de tumbar un caballero imperial ) o los castigos del penitente.

Pim my Immolator o los vehículos.

En esta edición los vehículos solo explotan con un 7 en la tabla de daños, por lo que parece mas viable una lista mecanizada, no es que no se pudiera antes, es que no gusta jugársela, actualmente es mas viable darles trasportes para colocarlas donde mas falta hacen, donde puedan hacer mas daño, sacarlas del peligro y cubrirlas.

Disponer de trasportes y vehículos de apoyo te da la opción de ataques fieros para presionar el frente cuando antes, ademas los Immolators pueden complementar a tu escuadra con un arma alternativa, tus hermanas llevan lanzallamas, el Immolator lleva un cañón de fusión, si te es posible destruye los transportes enemigos cuanto antes así tendrás la iniciativa.

La mayoría de nuestros vehículos tienen blindaje ligero, nada que una canonesa no pueda arreglar enseñando a sus pilotos a buscar cobertura.



Consejos finales

-Nuestros cgs son mas de apoyo que deathstars, su función  principal es la de mejorar su escuadra.
-Raciona tus actos de Fe, no los uses por usar, cuando veas el momento justo emplealo.
-Apoya entre si las escuadras.
-Intenta predecir a tu adversario.


Unidades que tenemos a disposicion

Cg

-Santa Celestine
-Uriah Jacobus
-Canonesas
-Predicadores
-Escuadra de mando SOroritas
-Conclave de la Eclesiarquia

Linea

-Escuadra de Hermanas de Batalla

trasportes asignados

-rhinos
-inmolator
-represor

Ataque rapido

-Hermanas Cerafinas
-Hermanas Dominium

Elite

-Hermanas Celestes
-Arrepentidas

Apoyo pesado

-Hermanas Vengadoras
-Exorcistas
-Castigos del Penitente
-Avenger Strike Fighter

Amos de la Guerra

-Titan Warhound
-Titan Reaver
-Bombardero Marauder
-Maraudah Destroyah

Me despido que tengo que luchar pues han desafiado a mis Sistas a combate y no puedo declinar, creo que me ha salido mejor este post.

viernes, 20 de junio de 2014

Sororitas en 7º edición



Mirandome  con calma el reglamento nuevo si es que se le puede llamar así, me veo en el deber de explicar los cambios mas significativos a esta edición que nos competen como jugadores de hermanas.

Dos tipos de ejercito
   
Por un lado tenemos la tabla clásica de organización de ejercito tradicional, que nos confiere 2 ventajas: una es repetir la tirada de los rasgos de nuestra señora de la guerra ( sorry pero son dos cg femeninos y uno masculino, la mayoría es de niñas ), y que nuestras tropas puedan capturar puntos aunque  una unidad enemiga lo estuviera controlando salvo que tengan la misma regla de capturar.
Podmeos tener todos los destacamentos aliados que queramos, hermanas con marines con guardia y un caballero e incluso aliar Sistas con Sitas todas las veces que te  den los puntos.

Ejércitos libros: literalmente metes lo que quieras,  un ejercito de exorcistas?, un ejercito full dominums?, Uriah y lo demás todo Avengers? puedes...esto ademas abre una posibilidad gigantesca no solo de listas sino de pintura trasfondo y demas, que quieres un leman russ punisher con los colores de tu orden, hermanas en moto, hacer una conversion con hermanas brutal y usar las reglas  de marines de la guardia por que las celestes no te convencen en tu/nuestro codex? pues puedes , no es que antes no pudieras, pero ahora puedes incluir  esas unidades puntuales sin necesidad de un cg una linea obligatoria.

Aliados

Ahora las Sistas son hermanos de batalla con cualquier ejercito imperial: Marines, Lobos, Sangruientos, Oscuros, Caballeros Grises, Astra Pollarium, Militarum Tempestus, Inqusicion y Caballeros Imperiales, esto nos permite con cualquiera de los mencionados una serie de ventajas:
-Todas tus unidades se benefician  de los rasgos de la Señora de la guerra.
-Meter personajes independientes en otras escuadras distintas a su destacamento.
-Reparar puntos de estructura o armas destruidas de destacamentos aliados.
-Modificar tiradas de reservas si alguna miniatura de algún destacamento las tuviera.
-Embarcar en vehículos de otro destacamento, arrepentidas en land raiders, les hacia falta un vehículo de asalto, aquí tienes el mejor.
-Se pueden beneficiar de los poderes psíquicos y habilidades de sus aliados.

Aliados de conveniencia solo con Eldars y con ellos tenemos que:
-Estar a mas de 1 um por que para ellos olemos mal.
-No pueden beneficiarse del rasgo de nuestra señora de la guerra o nosotras y nosotros de los suyos.
-Incluir personajes independientes en escuadras aliadas por que nos ven como barbaras descerebradas y nosotras a ellos como unos finos de la vida.
-No nos ayudaran con sus poderes psíquicos.
-No pueden repararnos nada por que nuestros vehículos no son finos como los de ellos.
-No pueden modificar las tiradas de reservas de nuestras hermanas pero si las de ellos.
-Si una habilidad, arma de área o plantilla le cae a alguien encima se la come.

Aliados desesperados con  Eldars Oscuros y Tau, se trata igual que la tabla anterior salvo:
- Si están a 6 Ums o menos  de aliados desesperados debes tirar 1d6 y si sale un 1 esa unidad no hacen nada ese turno,están demasiado ocupados asegurándose que no los apuñalen por la espalda, salvo voladores acelerando y monstruosas en picado deben mover su distancia mínima y no pueden pivotar.

Aliados cuando llegue el apocalipsis, Marines del Caos, Demoños, Orkos, Necrones y Tiranidos, se tratan como aliados desesperados salvo:
-Que no pueden desplegar a 12 ums o menos, como te alíes con Marines del Caos o Demonios sufriras enfermedades chungas  y lo sabes, y como te alíes con Orkoz jugando con la Orden de Nuestra Señora Martir aparecerá una hermana con la cara de Kenshiro y te matara y te lo mereces.

Poderes Psíquicos

En teoría no debería preocuparnos pero debo explicar como rechazar a la bruja, cuando el otro jugador   cree sus puntos de cargas  disformidad tu generarías los mismos que ella o el, si generó 3 pues tienes 3 dados para rechazar sus poderes psíquicos, los tendrias que rechazar a 6+ pero recuerda que tenemos voluntad de adamantio y mejoramos la tirada a 5+,  puedes conseguir mas dados y bonus si tienes psíquicos aliados, mejorando 1 punto  la tirada por tener un psíquico o por tener un nivel de maestría  superior, ambos  acumulables.


Cambios en unidades y vehículos

Todos las unidades puntúan salvo que tengan una regla que diga lo contrario

Los personajes pierden disparos y ataques de precision salvo que tengan esa regla, pero en un duelo los ataques que sobren si ganamos el duelo se pasan  a la escuadra enemiga.

Los vehículos se vuelven mas duros pudiendo solo ser destruidos con un resultado de 7  en la tabla de daños, los resultados de 1-2-3 son de tripulación acobardada, no se comieron mucha la cabeza...

Daños a pasajeras,los resultados de tripulación acobardada, aturdida,armamento destruido e inmovilizado nos hacen realizar un chequeo de liderazgo si lo fallan solo pueden hacer disparos apresurados en su prox fase de disparo, de resto se mantiene igual.

Los Avengers pueden esquivar con un 4+ sin tener que ir a todo trapo, de resto se comporta de igual forma que antes. Si resulta inmovilizado debes tirar un 1d6, si el resultado es 1 o 2 cae abatido de inmediato si sale 3+ se considera tripulación aturdida.

Cambian las embestidas, ahora usas el factor de blindaje y lo divides por la mitad redondeando hacia arriba y se le suma 1 punto por ser tanque o 1 si es superpesado. Un exorcista hace una embestida  contra un taurox prime, el exorcista tiene blindaje 13 por el frontal la mitad es 6,5 y redondeando se queda en 7, se le suma 1 por ser tanque y provoca un impacto de f8 contra el  lateral del taurox, el taurox provoca un impacto al exorcista de 5 en el frontal, entonces se añade el dado para penetración de blindaje como siempre, de resto sigue igual que en 6º.

Los castigos del penitente ganan martillo de furia.

Escenografia y edificios

Cargar a través de terreno difícil y peligroso nos resta 2 ums de movimiento, de resto sigue igual, por estar en este terreno recibes cobertura de 5+ sin importar estar a cubierto.

Las ruinas siguen siendo de 4+ cobertura.

Los edificios pasan a tener puntos de estructura, 3 para edificios  que pueden albergar 10 miniaturas, 4 si puede albergar 20 y 5 para 30, pueden ser objeto de disparo o cargas aunque no estén ocupados, si el edificio es parte de tu ejercito esta bajo tu control, y puede hacer disparos automatizados aunque no halla nadie en el, las miniaturas dentro del edificio pueden desembarcar y asaltar en el mismo turno,
el tejado se considera parapeto y las miniaturas pueden  desembarcar y embarcar en el  salvo  que sea un edificio  impasable, las unidades de salto, reacción, motos a reacción y graviticos no necesitan hacer chequeos de terreno peligroso por salir o terminar en el, si un arma de plantilla u área cae encima del parapeto y una una unidad esta en el ambos se lo comen, unidad y edificio.
Si se le compra  un emplazamiento de artillería y se coloca en el parapeto se considera un arma emplazada mas.
Si una unidad enemiga entra en el, pasa a ser de su propiedad, be carefull.

Misiones

Existen 2 tipos de partidas, las de guerra eterna que permanecen iguales y las partidas de vortice de guerra, estas partidas se juegan con 6 puntos a capturar normalmente y objetivos tácticos aleatorios a cumplir, le da mas vida aunque los despliegues son definidos, pero nosotros tenemos mas imaginación.

El reglamento se  sacude las manos en la forma de desplegar.

Tengo que darle las gracias a Akhillyes de Baile Mascaras por ayudarme a encajar  varias ideas  que se me escapaban del reglamento, se que le faltan algunas cosas pero las incluiré en otro articulo y siéntanse libres de añadir algo.
El  reglamento es bueno a mi forma de ver, soluciona cosas de 6º pero deja  cosas en el aire y recicla tanto que me cuesta llamarlo nueva edición o reglamento, sino mas bien lo que debió haber sido 6º, espero que no sigan en este plan cada 2 años y piensen mas en fasciculos caros a modo de parche.

Me despido que tengo que meditar por que sigo diciendo Ums en lugar de pulgadas.




martes, 10 de junio de 2014

Duuuuum

Cualquiera que me conozca sabe que no tengo palabras para definir lo que siento AHORA mismo, así que les dejo el trailer y lo que pienso:





ITS THE FUKINGGGGGGGG DOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM ITS THE FUCKNGGG DOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM ITS THE FUCKING DOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIAIIAIAIAIAIAIIAIAHSKFJKAHJKFHJKFJKFKJFHK

Si quieres escucharlo en castellano  doom.com

Me despido que necesito jugar al 1...


sábado, 7 de junio de 2014

San Leor llega a las 30 000 visitas!!!!







Cuando llegas a 30000 visitas sabes que ya no eres un don nadie y muchos ojos posan tu mirada sobre ti, y no puedes tener el blog como lo tengo yo de desaliñado, y como aspiro a metas mas altas tengo que mostrar potencial que por vagancia no uso.

Cosas que se mantendrán  en el blog, no aparecerán noticias ni rumores de otros ejércitos que no sean el de Sistas, se que eso son muchas visitas  que no se me suman pero San Leor es un blog de Hermanas de Batalla y como tal no tienen cabida, aunque  lo hiciera en el pasado, no me siento orgulloso de eso.

Me decidi por seguir analizando  unidades de hermanas en el blog, aunque se dividirán de dos maneras, una de las unidades dle codex y otra mas extensa de unidades que aporta forge.
Seguiré analizando como hasta ahora, analizo todo bajo mi punto de vista y las posibilidades que veo, no precisamente las mas competitivas o las mejores, sino todas las posibilidades que se les puede sacar.

Seguiré con el humor negro en el blog, no se siente.

Cosas que cambian: no acepto spam en la caja de comentarios, los borrare nada mas verlos y me adjudico aprovecharme de su contenido.

Volveré a meter temas offtopic, tutoriales, y a finales de verano el plan b, si leen bien por el blog podrán intuir que es.

Uno de los primeros cambios que notaras son la inclusión de blogs a los que mas sigo.

Tema aparte actualmente las miniaturas de hermanas que están como no longer available son: escuadra celeste, escuadra de mando sororitas, escuadra serafin, escuadra vengadora, escuadra dominium, hermana serafina 2, misionero con rifle de plasma,  superiora con maza de energia, superiora con espada sierra y pistola bolter, superiora con espada sierra y pistola de plasma, hermana de batalla con lanzallamas 1 y rifle de fusion 1.
Como avísame: conclave de batalla, escuadra de hermanas, escuadra repentia, immolator, Uriah, hermanas de batalla, arrepentidas, hermana de batalla con lanzallamas pesado,  misionero con espada sierra,

Me despido que tengo que releerme el reglamento de 7º  bien para el próximo articulo,  y 30 000 gracias a la gente que me sigue, a los anonimos/ stalkers, y gente en general que sin los que esto no podría existir.


Que mala onda esta vez no nos regalo nada....





sábado, 31 de mayo de 2014

Avenger strike fighter


The Asshole Maker


Para cuando lean esto, mas modelos de Hermanas pasan a estar descatalogadas y otras tantas como avísame, pero esto depende de el idioma que elijas, les invito a hecharle un ojo personalmente a la gama.

el Avenger es un caza de combate dedicado, pensado para ataques rápidos a baja altitud contra objetivos en tierra, las formaciones de vehículos blindados y puntos de alto valor estratégico como depósitos de munición son sus principales presas. el Avenger tiene una capacidad de fuego que excede a la mayoría de aviones imperiales de su tamaño, tiene la particular reputación de cazador de tanques por el cañón bolter vengador que carga.

el Avenger es un diseño antiguo, se cree que de la antigua Terra durante la era de los conflictos. fue adoptado  por las fuerzas leales al divino Sevastian Thor durante las sangrientas guerras de fe del sisma conocido  como  la Era de la Apostacia. su efectividad es tal  que ahora es una parte importante de cualquier misión de soporte aéreo de la armada imperial, portando un glamour de santidad  en la mayoría del Imperio. El Avenger es requerido por las ordenes del Adepta Sororitas cuando requieren apoyo cercano en sus purgas.

Tipo de unidad: vehículo volador

hp3 bf 12 bl10 bt10 pe2

equipo:
-1 cañón bolter vengador 36 ums f6 fp3 pesada 7
-2 cañones láser 48ums f9 fp2 pesada
-cabina blindada   el vehículo ignora los resultados de tripulación aturdida y acobardada con un resultado de 4+
-ametralladora defensiva: 36 ums f4 fp6 antiaérea, esta arma puede dispara a otros  objetivos  distintos que el resto de armas del Avenger aunque solo contra voladores , criaturas monstruosas voladoras y graviticos usa su hp3 contra todo lo demás solo disparos apresurados.

Reglas especiales:
Acribillar:cuando este vehículo dispare armas de asalto, pasadas, disparo rápido o salvas contra unidades de artillería,  caballería, motos, infantería , criaturas monstruosas y vehículos que no sean del tipo volador ni gravitico obtendrá un +1 a su hp, independientemente  del objetivo  los disparos de este  vehículo cuentan con la regla acobardamiento pag 33 del reglamento
Supersonico un vehículo supersonico que se mueva a toda velocidad deberá mover al menos 18 ums y un máximo de 36 ums, los voladores supersonicos no pueden ponerse en modo deslizador.

Por 150 puntos tenemos un avión poderoso, versátil y atemorizante como el solo, su pega es el blindaje ligero por los lados y por detrás y dos puntos de armazón, pero igualmente puede lanzar  tanta caña y tanta muerte por sus armas que compensa con creces los puntos débiles,como no le den con armas de fp2  o 1 no nos destruyen de 1 tiro.

Movimiento: siempre empieza en reserva, y debemos tener cuidado  pues no tiene mucho blindaje por los lados  y solo tiene 2 puntos de estructura, pero podemos solventarlo con escenografía que lo cubra cuando salga y negarle al enemigo que lo intercepte nada mas salir y poder lanzarnos a dar estopa hasta que se nos caiga el culo o se nos acaben as balas!!!, lo que ocurra antes.

Es supersonico por lo que tendremos que mover acelerando siempre 18 ums y un máximo de 36 ums, y ademas  solo puede girar hasta 90º a derecha o izquierda una vez antes  de mover, limita bastante el movimiento y a que puede disparar, tenemos que tenerlo en cuenta y conjuntarlo con la escenografía y donde están las miniaturas, el Avenger no puede terminar a menos de 1 um de miniatura alguna y si no puede acabar en algún sitio por escenografía pues no puede( capitan obvius) y podría acabar destruido si tiene que mover menos de 18 ums, en cambio ignora la escenografía cuando mueve y podría terminar encima de escenografía impasable si puede quedarse por las dimensiones de la peana.
con esto en mente deberíamos adelantarnos a los devenires de la partida y atacar y mover donde mas nos convenga, si no tenemos nada a lo que disparar lo mejor  sera apretar cachete y salirnos del tablero para entrar en las reservas activas.

Avenger Strike Fighter becouse we like avenger strike fightings things


Disparo: aquí en pieza lo divertido, pero debemos saber una  cosa previa, las armas tienen un angulo de pivotacion de 45º, 22,5 exactamente a cada lado del arma, parece poco pero tendremos  siempre armas con las que disparar y regalar estopa .
Tenemos un caza muy polivalente  con las 4 armas que trae de serie, tendremos que elegir contra que disparamos y nos convenga ese turno desde tanques que amenazan a las sistas  a peñas de orkoz con la idea de asaltarnos . de todos modos las armas tienen  un elevado fuerza y se compenetran para luchar contra todo, lo ideal seria  ir a por las unidades clave y eliminarlos
 el cañón bolter vengador puede arrasar infantería con servos para abajo y gracias a su gran fuerza casi siempre a un 2+ para herir, ideal para criaturas monstruosas  y vehículos de blindaje ligero  o los lados mas débiles expuestos  de vehículos mejor blindados, los cañones láser se pueden  cargar casi cualquier vehículo, y dejar cojo a cualquier exterminador que se ponga a tiro y rematar al resto con el cañón avenger.
 Ametralladora aunque no parezca muy potente es mejor  no subestimarla, contra aviación orka podría derribarlos por superficiales o rascar heridas a harpías, úsala coño.

Ademas puede adquirir mas armas pero pasaríamos a tener 6 y deberemos elegir las 4 que mas nos convengan, dejando las demás con hp1.

-2 multilasers por 30 puntos, 36 ums f6 fp6 pesada3 pesada 3, útil contra ejércitos orda y de baja armadura, mas disparos mas saturacion.
-2 cañones automáticos 30 puntos, 48 ums f7 fp2 pesada 2, útil contra todo aunque no tiene un fp alto,
-Lanzamisiles  por 50 puntos, mi favorito, polivalente permitiéndote  elegir entre misiles frag o porforantes, anti infantería a plantillazos o contra vehículos y monstruosas o edificios de bajo blindaje, los misiles perforantes pueden matar infantería pesada como marines del caos.
-2 misiles hellstrike por 20 puntos,72 ums f8 fp3 artilleria1 misil un solo uso, útiles contra vehículos o mostruosas
-2 misiles hellfury por 20 puntos, 72 ums f4 fp5 pesada 1 area grande misil 1 solo uso ignora cobertura, contra ejércitos orda,
-6 bombas tácticas, 40 puntos f6 fp4 pesada1 bomba barrera de artilleria 1 solo uso, para pasadas sobre orkoz, tiranidos o guardia imperial.

Ademas puede adquirir bengalas señalisadoras( 5 puntos,las lanzas sobre una unidad por la que hallas pasado y cualquier unidad a 12 ums que le dispare gana visión nocturna ese turno  ),emblema distintivo (10 puntos, cualquier unidad con linea de visión con el Avenger repite los chequeos de moral  ), descargadores de señuelos(10 puntos, 4+ para que los misiles no te hagan nada ) y visión infrarroja (5 puntos,visión nocturna ).

Cuantos Avengers pongo? los que tu cartera te permita, o los que creas necesarios, en eso no meto.
Son caros en dinero pero una alternativa buena es el caza nephilim, que ya tiene en la matriz un cañón bolter, cañones láser y lanzamisiles.

Me despido dando las gracias a el Archivo de Besnellarian sin el que no podría haber  hecho este articulo.




lunes, 19 de mayo de 2014

Multipost prfffff perdí la cuenta hace tiempo




Genteeeeeeeeeeee como están, cuanto tiempo, San Leor vuelve a estar operativo mas tarde de lo que me hubiera gustado por que me perdí el segundo cumpleaños del blog, el 13 de marzo... o era en mayo? bueno da igual son 2 años dando por saco, tenia ganas de escribir de nuevo y traerles post de hermanas que el mundo necesita, antes de empezar de una vez tengo un grupo de cosas que contar:

-En lo que llevo fuera han salido dos ejércitos nuevos, Caballeros Imperiales y Militarum  Tempestus, los Caballeros para mi han sido un lo quiero si o si, me han encantado de sobre manera y cualquiera que este en el grupo de 40k castellano se habrá dado cuenta, se formo critica contra ellos por las armas D, o que es un desfase soltar 5 en mesa, que rompe la escala del juego... pero para mi es un ejercito que tiene un aura propia, y aunque las minis, "minis" parezcan a primera vista simples, lisas y  poco dinámicas son realmente un gran reto para llevar a cabo y me encanta la visión de maquinas de guerra gigantescas sobrepasadas en numero luchando.
Pero su codex a pesar de tener mucho trasfondo cosa que me encanta, tiene pocas unidades, 2 o 3 si contamos forge e imagino que Cerestus hace referencia a modelos de caballeros mas grandes y no a un tipo.

Los Tempestus me gustan las minis, crear otro ejercito solo de tropas de elite de otro codex me es un meh,  ese tiempo dedicado lo hubiera empleado en otra unidad para los Caballeros, no otro mostrenco sino una unidad de siervos que acompañen a un Caballero  a la guerra, como los escuderos en la edad  media,algo así como un Caballero puede  elegir ser acompañado por un sacristán que le repare puntos de estructura y servidores u hombres de armas con rifles automáticos, manteniendo la independencia del imperio en su equipo y estética.

-Me gusta analizar unidades y postearlas, pero tener que cambiar cosas en tantos post me es un suplicio, seguiré haciéndolos pero mas ligeros a mi pesar, por que digo esto? por que 7º edición esta aquí en dias, 7º trae cambios que me parecen interesantes como las misiones aleatorias (siempre y cuando no se olviden como los objetivos misteriosos en 6º)  y otros no tanto como la demonologia, que me parece una de sus mayores meteduras de pata si bastantes ejércitos la practican, digan lo k me digan, no la veo  en capítulos  leales con renombre, si es uno inventado o del trasfondo bueeeeno, pero me temo que se abusara y se podrían ver Caballeros grises luchando junto a demonios, que si los Inquisidores radicales lo hacen, pero con caballeros grises no pega...antes se vuelven contra el inquisidor y sus amigos disformes, con la guardia bueno.....regimientos traidores.
Los sistemas unbound , bueno mi novia y yo lo hemos puesto en practica desde hace tiempo en 6ª y salvo que seas muy mala ostia no hay desfases muy grande, pero igualmente estoy seguro que se abusara, desde gente que no te avisa que meterá una hartada de leman russ hasta gente que librara partidas poco divertidas.
queda ver  como cambian las reglas especiales  y la tabla de aliados, que esta ultima necesitaba un apaño.
Yo  me quedo en 6º jugando, para mi esta edición es muy buena y tiene mucho que ofrecer, y seguiré jugando a ella hasta que lo considere oportuno, gente para jugar tengo,y puede que 7º me encante, pero para mi el problema es que llego muy pronto y no pienso costearla ni espero que saquen ediciones cada 2 años.

-Se acuerdan de cuando les dije que varias miniaturas de hermanas no están en venta?, pues desde faiet veo que colocan  la salida de hermanas en marzo de 2015 en adelante,me estoy poniendo viejo para rumores pero espero que esta vez sea la buena.

-Por ultimo quiero compartir algo que colgó Ronin  en el grupo de facebook warhammer 40k castellano, es una peticion para firmar y pedirle a GW unas traducciones dijnas, puede que se limpien el culo con ella pero entre hacer bulla o no, mejor hacerla. firma> http://www.ipetitions.com/petition/fully-translation-of-the-army-books-from-games   <firma

 Me siento algo oxidado leyéndome tengo que volver a coger practica.

Me despido que el killzone no se juega solo.