Te acuerdas cuando dije que los Eternos luchan como las legiones romanas? pues imagínate un tío solo disparando una flecha como las que usaba un scorpio romano.
La caída de flechas y virotes anuncia el ataque de los Judicadores. Los malvados a quienes ven como indeseables, caen saetados por proyectiles de relámpago puro, o atravesados por virotes de sigmarita.
Los Judicadores abaten a una unidad tras otra de enemigos, sin cesar de afanarse en su mortífero oficio, hasta que no quedan mas que cadáveres ante ellos.
Atributos: heridas 2, movimiento 5", salvación 4+, bravura 6, van armados con: gladius de tormenta, arcos de rayos o ballestas de tormenta. El lider de la escuadra el Judicador Prime, suma 1 a sus tiradas para golpear.
Habilidad especiales: fuego rápido, relámpago en cadena, juicio eterno, ballesta de trueno.
Los Judicadores representan una tropa de apoyo a distancia para el resto del ejercito, la versión de disparo de los Liberadores. Comparten sus mismos atributos personales, armadura, bravura etc, ademas de que tampoco pueden tener músicos o estandartes, aunque esto no les afecta tanto al tener un puesto mas secundario en el cuerpo a cuerpo, su rol es disparar y ese es su cometido.
Su lugar en el campo de batalla y posición en el mismo, depende de las armas equipadas: si llevan arcos, es mejor que permanezcan detrás de otras tropas como Liberadores o Paladines que eviten que sean cargados y facilitarles a su vez el trabajo a estos, si por contra llevan ballestas, deberían ser empleados en un plan mas agresivo y luchar en primera linea, evitando el asalto pero descargando su furia.
Independientemente de las armas que les pongamos, debemos evitar el combate cercano y con espadas, si bien tienen las gladius de tormenta (alcance 1" ataque , 3+ para impactar, 4+ para herir) no destacan en este campo con 1 solo ataque y sin embargo pueden salir de un apuro.
No importa que arma a distancia lleven, no olvidemos la regla juicio eterno que nos permite repetir los 1 al impactar contra unidades del Caos.
Si llevan arcos de rayos ( alcance 24" ataques 1, 3+ para impactar y herir, rend-, daño 1) su rol es eliminar unidades desde la distancia, podemos aprovechar el rend-1 para eliminar unidades acorazadas más fácilmente como la Varanguard u Orcos Negros, y son muy precisos con los arcos, aunque solo disparen 1 vez por turno hacen bien su trabajo.
Si les ponemos ballestas de trueno (12" ataques 2, 3+ para impactar, 4+ para herir, daño 1), perdemos alcance y rend, pero ganamos otro ataque y 1 disparo extra por la regla fuego rápido que nos da 1 ataque adicional si no mueven, dándonos 2/3 disparos por guerrero, suficiente para saturar a corta distancia. siendo letales contra unidades muy numerosas o con poca armadura, sin embargo quedan mas expuestos a un asalto.
1 de cada 5 puede llevar un arco de choque, igual en atributos al arco de rayos, pero con la regla de relámpago en cadena que nos da un daño de 1d6. O pueden llevar una ballesta de trueno (alcance 18" ) con el cual haces una tirada 1d6 ( restando 1 si tiene la regla monstruo ) y si la tirada es igual o menor al numero de miniaturas enemigas, sufren 1d3 heridas mortales.
Unidades que mejoran su rendimiento: Un lord Castellant para mejorar su armadura en 1 punto, y curarles heridas con su farol, un Caballero Azyros para repetir las tiradas para impactar 1 con sus armas a distancia, un Lord Celestant evitara chequeos de acobardamiento si están a 24" o menos de el, o los ya mencionados Liberadores y Paladines.
El post se me quedo corto, pero no veo nada mas que deba nombrar así que: mantén en mente lo dicho, planifica tus movimientos, anticipate al enemigo, lucha en armonía con tus unidades, y prevalecerás.
Who will be victorius?
Only the faithfull,
Me despido que tengo que pasear a mi hermano, ponerle la correa y todas esas cosas.
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